Fire Emblem: Fortune’s Weave surpreendeu com uma ótima recepção de público e crítica ao trazer uma evolução considerável ao já ambicioso antecessor Fire Emblem: Three Houses.
Esta clássica franquia da Nintendo, que é um dos pilares dos RPGs táticos, segue liderando o gênero para frente, e no novo título, várias novas ideias certamente serão aproveitadas.
Para além de aumentar o incrível elenco de personagens da série, músicas marcantes, e mapas de combate bem estratégicos; o jogo investe em algo ousado, que é a sua estrutura, que dará ao jogador uma variedade de histórias e forma de progredir ao longo do jogo.
A Base
Essencialmente, o jogo ainda é o tradicional Fire Emblem que conhecemos, quando se trata de combate.
Um número limitado de personagens do jogador, precisa se posicionar num mapa em estilo “tabuleiro de xadrez”, e basicamente, derrotar inimigos também lá posicionados. O jogo traz outros objetivos além de “derrotar o chefe”, mas… não muitos, embora, isso seja justificado pela história.
Vale pontuar que, tanto em Fortune’s Weave, quanto em Three Houses as armas não possuem o tradicional triângulo de efetividade (espada vence machado, que vence lança, que vence espada).
A novidade aqui é que certos personagens (os mais importantes) possuem habilidades únicas que custam um pouco da própria barra de vida. O melhor exemplo é Leda, uma musicista que usa sua Vihuela para fortalecer aliados, seja com mais ataque, defesa, ou até invocar um monstro para atrapalhar os planos adversários.
Além disso, todos os personagens podem usar habilidades especiais que fortificam seus ataques, mas isso tem um custo para a arma utilizada, que, se não for reparada, e chegar à 0, seu poder e precisão diminuem bastante.

Porém, desde Fire Emblem: Three Houses, a franquia passou a valorizar bastante o aspecto social entre o elenco de guerreiros, e trazer uma grande quantidade de conteúdo a ser feito ENTRE as batalhas, num processo de treinamento e evolução, em termos de gameplay; mas também com interações diversas que mostram mais da personalidade de cada um, numa quantidade impressionante de diálogos.
Aqui, isso se traduz na exploração da cidade de Dagsion. Uma cidade desenvolvida que possui um coliseu, onde boa parte das batalhas da primeira parte do jogo vão ocorrer, e justamente para o torneio que acontece lá, os protagonistas vão se encontrar. Em Dagsion, é possível treinar, comer junto, mudar de classe, e até ser voluntário na manutenção dos templos das divindades que residem ali.
Com um combate tradicional para a franquia, e a volta da importância social de Fire Emblem: Three Houses, a novidade que o novo jogo traz é justamente a possibilidade de explorar o continente de Dagda, num mapa que vai lembrar jogos de tabuleiro.
Saindo de Dagsion, é possível encontrar pontos de coleta de recursos, batalhas simples, mercadores únicos, mas, principalmente, acesso às dungeons.
Nas dungeons, controlamos um personagem livremente num cenário 3D, e lá, os combates não são táticos, e sim, por turnos tradicionais, além do jogo inverter a lógica do time, juntando a barra de vida do time, como um só, e então, só um personagem de cada lado se enfrenta por vez. Uma dinâmica que funciona muito bem para trazer variedade, embora, o jogo permita pular esses combates também.
Quando o jogador assimila toda essa estrutura, ele então descobre que o jogo mal começou.
6 em 1
Quando foi apresentado, Fire Emblem: Fortune’s Weave parecia ser um “4 jogos em 1”, isso porque o jogo apresentou 4 protagonistas: Cai, Dietrich, Theodora e Leda.
A história (inicial) do jogo gira em torno dos chamados Heroic Games, que acontecem no coliseu de Dagsion. É dito que quem vencer o evento, terá um desejo realizado (não no sentido sobrenatural, como “vida eterna”, coisas “possíveis”).
E é aqui que a ambição do jogo começa a dar suas caras, pois cada um do quarteto possui seu próprio enredo, a partir da motivação de cada um para vencer o Heroic Games
- Cai – Quer livrar seu pai de uma prisão injusta. É uma rota mais “tradicional” de herói.
- Dietrich – Busca recursos para realizar um confronto específico contra uma criatura que o atacou. Mas ele gosta de estar no evento pelas batalhas em si também.
- Theodora – Líder do povo de Saramis, busca mais força e independência para liderar. É uma rota mais política.
- Leda – Busca enfrentar o assassino de seu pai para vingar sua morte. É uma rota com mais dilemas morais.
O jogador pode alternar entre as rotas como bem entender, embora seja mais recomendável terminar uma, antes de começar outra.
E de fato, são 4 histórias completas, com duração de pelo menos 20 horas cada, mas que podem se estender por 30, 40, ou mais. Isso faz com que o jogo possua pelo menos umas 100 horas, só experienciando cada arco do quarteto. Não é preciso jogar os 4, embora isso tenha consequências no futuro que serão abordadas em breve.
Só que aí, o jogo mostra que 4 histórias em 1 não é o suficiente.
Na verdade, o jogo começa durante uma guerra que criou um “apocalipse”, anos depois dos Heroic Games. Criamos um personagem, que é “a última esperança”, invocado pela deusa Sothis, mas nem mesmo ele é poderoso o suficiente para conter o império maligno levantado.
Nossa missão é voltar no tempo, como observadores, e buscar reunir o quarteto e seus grupos, para o nosso grupo do presente.
O arco do quarteto, que possui começo, meio e fim; é apenas a primeira parte do jogo. O que acontece entre os Heroic Games, e o presente, é a parte 2. Ela tem uma história única, independente do protagonista escolhido.
É possível PULAR esta parte, o que é útil para os que buscarem jogar mais de uma rota, pois como a história é a mesma, não há necessidade de rejogar esta parte 2 mais de uma vez, a menos que o jogador queira.
A parte 2 vai subir o nível de dificuldade, e trazer um enredo mais linear, sem espaço para exploração. Mesmo assim, traz mais algumas horas de jogo (aproximadamente de 7 a 15 horas).
E então começa a parte 3, no presente, e protagonizado pelo personagem que criamos. Aqui a exploração de Dagda (a que lembra um boardgame) retorna, com muito mais foco em objetivos do que descobertas. Se a primeira parte te desafia a gerenciar tempo, e a parte 2 te desafia em combate, a parte 3 é um teste final somando ambos.
A parte 3 vai levar mais de 20 horas também.
E é por conta da exploração do mapa de Dagda que é bom fazer mais de uma rota. Basicamente, quanto mais rotas (da parte 1) o jogador fizer, mais unidades à sua disposição ele terá, e mais personagens podem explorar o mapa. Além de ser possível formar o esquadrão mais forte possível. Ainda dá pra terminar o jogo tendo feito uma rota só, mas é preciso saber que será mais difícil. Uma dica é que, na parte 1, aparecem missões especiais com prazo para serem feitas, as missões Paralogues. Se o jogador fizer o Paralogue de um personagem, ele participará da parte 3, então, é possível recrutar outros protagonistas através desse sistema, mas somente ele.
Erros e Acertos

É claro que o conteúdo do jogo é um ponto fortíssimo de Fortune’s Weave, mas ele não é o único.
- A temática cigana que permeia toda a direção multi-arte do jogo, é fantástica, e em especial numa das áreas que a franquia se tornou referência desde o 3DS: a música. Seja na parte 1, ou 3, nas batalhas, cidades, e até no menu de preparação, a coleção de músicas sensacionais do game, é absurda.
- Além disso, a temática gerou o, talvez, elenco mais memorável da franquia. São muitos personagens bem desenhados, e facilmente reconhecíveis de que são desse jogo. Além do grupo base de cada rota, é possível recrutar personagens durante a parte 1. Não dá tempo de recrutar todos, já que as condições para isso são bem exigentes, mas é importante recrutar alguns, especialmente para quem não pretende jogar todas as rotas (quanto menos rotas, mais personagens é importante recrutar).
- Além disso, mais do que tentar ser muitas coisas, o jogo consegue realmente ser bom, tanto em combate, quanto no enredo do quarteto, quanto na parte social, e até mesmo no novo sistema de exploração de mapa (em especial, na parte 3).
Entretanto, esse banquete acaba sim gerando falhas em quase todos os aspectos:
- Os combates da parte 1 são fáceis, e as batalhas feitas no mapa de Dagda são irrelevantes. Quando estão no formato de turno (como das dungeons) é possível pular, mas no formato tradicional não, e isso é ruim, pois essas batalhas são, honestamente, chatas, feitas só pra ganhar experiência.
- O enredo da parte 3 sai da variedade dos arcos do quarteto, pra uma história clichê de herói numa guerra contra uma entidade maligna.
- A parte 2 também acaba parecendo um capítulo promovido à uma parte inteira.
- Além disso, talvez pelo longo período de desenvolvimento, de um jogo tão grande, o jogo peca tecnicamente falando, com visuais aquém da capacidade do Switch 2, e mesmo assim, rodando em apenas 30 quadros por segundo.
Conclusão

Fire Emblem: Fortune’s Weave é o ambicioso passo que a série pedia após o sucesso de Three Houses, e o feedback não tão positivo do jogo mais recente da franquia, Engage.
O jogo traz uma ambientação única nos RPGs japoneses (se não nos games como um todo), e uma estrutura insana de 6 “histórias diferentes”, que impressiona ainda mais quando se experiencia o jogo e se percebe que ele obteve êxito em todas as suas propostas.
Certamente, vai para o topo dos RPGs táticos (junto de vários outros jogos da franquia), e um dos melhores do Switch 2, em especial, dentro do recorte de jogos exclusivos do console.
Pontuações
- Direção de Gameplay – 2,5/3
- Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 3/3
- Desempenho e/ou funcionalidades – 1,5/2
- Conteúdo e/ou Fator Replay – 2/2

Resumo da análise
9
Nota Técnica
S+
Tier de Experiência
Prós
- Formato ambicioso
- Os 4 enredos são distintos e individualmente bem trabalhados
- Temática cigana influencia a direção multi-arte, em especial a música e design de personagens
Contras
- Enredo das partes 2 e (principalmente) 3, não são tão interessantes
- O jogo traz ótimos combates, mas também alguns tediosos, especialmente na exploração
- Tecnicamente aquém das capacidades do Switch 2, embora rode bem
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