Não dá pra dizer que surpreende um retorno de Castlevania pelas mãos da desenvolvedora Evil Empire, de Dead Cells, afinal, desde que o próprio Dead Cells recebeu uma expansão temática do próprio Castlevania, a tese de que o estúdio merecia um título completo pairava pela internet afora.
Mas é ótimo saber que a possibilidade virou realidade em Castlevania: Belmont’s Curse.
O jogo busca renovar a franquia, sendo realmente um “filho” entre a essência e mecânicas clássicas da franquia icônica, e o DNA do talentoso estúdio independente.
Com protagonismo de Rose Belmont (filha do ícone Simon Belmont), com a França sendo usada de cenário, e uma curiosa e bem-vinda temática de cartas e misticismo; Belmont’s Curse tinha um certo peso em suas costas de trazer de volta aos holofotes a franquia, que já faz um bom tempo que não entregava um jogo de destaque em seu ano. E ele conseguiu.
Como Funciona

Embora não seja óbvio, nem todo Castlevania é metroidvania, e o termo surge exatamente pra se criar a diferenciação entre os jogos que o são, e os que não. Belmont’s Curse é um metroidvania, os jogadores podem esperar diversos dilemas do tipo “por onde ir primeiro?” ou mesmo “pra onde ir?”, além de revisitar diversos locais antigos porque só depois lhe foi dado algum poder que o permite acessar um local antes impossível de explorar. Mais do que isso, o jogo traz um mapa com seus segredos a desvendar e surpresas para agradar qualquer fã do estilo.
Entretanto, ao mesmo tempo, o jogo tem uma clara estrutura de “fases”, ou seja, os locais do jogo possuem somente uma, ou no máximo 2 passagens para outras áreas; mas são passagens, o jogo não parece um mapa único com regiões, e sim um conjunto de pequenos mapas com essas passagens.
O jogo traz um “primeiro ato” mais sucinto e simples, para só então introduzir um “ato 2”, muito mais ambicioso e fácil de se perder. É uma estrutura interessante e que ajuda novatos (ou veteranos enferrujados) a aquecer pro show principal.
O combate segue o sistema RPG da série, com níveis pra subir, armas diversas pra equipar, e um sistema de relíquias pra escolher um trio que juntos, deixem Rose mais forte no que o jogador quiser.
As 8 armas diferem bem entre si em jogabilidade, e cada uma sempre tem “algo a mais”, como por exemplo, a luva que aumenta o dano quanto maior o número de socos desferidos; ou a lança que pode ser arremessada. Essas 8 armas possuem 3 variações mais fortes cada, porém, essas variações não trazem novidades além de dar mais dano, o que é uma oportunidade perdida.
Além das armas, existem melhorias para a Rose que não necessitam de escolha entre qual equipar ou não. A principal delas é um chicote longo que se agarra à ganchos e inimigos, e ele brilha tanto na locomoção/exploração, quanto em trechos de plataforma e mesmo no combate, já que ele permite não só se aproximar mais rapidamente do inimigo, como manter Rose no ar por muito tempo, entre outros truques que o jogador aprende por si só.

Esse combate vai brilhar ainda mais com o uso dos Arcanos, um sistema de poderes mágicos, que custa mana para se usar, e que vem dos próprios chefes do jogo, então, ao derrotá-los, adquirimos um novo poder. Esse poder também pode ser aprimorado com até 3 melhorias que podem ser adquiridas ao realizar até 3 missões para cada arcano.
O mais interessante é que para se usar os poderes dos chefes, Rose os “coleciona” em cartas de tarô que pertenciam à sua falecida mãe. Ela morreu com uma maldição que Rose também tem, e parte do enredo é sobre o que aconteceu, de onde vem a maldição, e como contê-la.
Os chefes aprisionados são purificados do controle de um -vilão misterioso- e recobram sua consciência, servindo como companhia para Rose em diálogos, o que deixou o enredo do jogo muito mais atrativo.
Rodando no Switch (pelo Switch 2)

Apesar de ser um título de Nintendo Switch (1), o jogo roda naturalmente melhor no sucessor. Após uma demo que trouxe algumas preocupações, a versão final aprimorou diversos aspectos como gráficos, performance, tempo de carregamento e resposta dos controles.
Em geral, o jogo ainda fica numa espécie de “limbo”, entre ser um jogo apenas de Switch (1), mas que só no sucessor tem uma experiência mais adequada.
Pelo menos, o jogo mantém uma alta taxa de quadros por segundo, mesmo que com quedas; mas o visual do jogo se compromete com muito serrilhado e baixa definição de alguns elementos, o que até compromete um pouco do art-style tão marcante do jogo.
Em resumo: a Konami ficou devendo uma “Switch 2 Edition” do jogo, embora, outros grandes metroidvanias como Metroid Dread e Prince of Persia, mostram que no próprio Switch (1) poderiam ter entregado algo melhor.
Conclusão

Em geral, tudo de Castlevania: Belmont’s Curse é bom: história, gameplay, trilha sonora, etc. Ainda assim, talvez o jogo peque por não trazer nenhum desses elementos como um GRANDE destaque para o gênero em 2026.
Talvez seu maior feito seja sua própria existência, que DEFINITIVAMENTE deve ser comemorada, pois renova uma franquia que precisava urgentemente, não só de um novo título, mas de um novo jogo que realmente fosse um dos melhores jogos de seu ano, como foram os clássicos que eternizaram a franquia, e esse objetivo, com certeza Castlevania: Belmont’s Curse cumpriu.
Pontuações Técnicas
Direção de Gameplay – 2,5/3
Direção Multi-Arte (história, trilha e visuais) – 2,5/3
Desempenho e/ou funcionalidades – 1,5/2
Conteúdo e/ou Fator Replay – 1,5/2
Nota Técnica: 8/10
Tier da Experiência Geral e Recomendação: S

Resumo da análise
8
Nota Técnica
S
Tier de Experiência
Prós
- Mecânica de chicote extremamente bem explorada
- Combates incríveis contra chefes
- Enredo respeitoso com o peso da família Belmont
Contras
- Variações das armas não variam seu gameplay além do dano, com uma exceção
- Melhorias da Rose são escassas e genéricas, exceto o chicote
- Cenas de história são contadas com ilustrações.... feias
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