A equipe de desenvolvimento de Donkey Kong Bananza compartilhou detalhes sobre a criação do sistema de destrução do jogo durante palestra na Game Developers Conference (GDC). O programador Tatsuya Kurihara e o produtor Kenta Motokura explicaram os desafios de tornar a mecânica satisfatória para os jogadores.
Segundo Kurihara, os primeiros protótipos permitiam destruir os cenários, mas “a satisfação de destruí-los ainda estava faltando”. A equipe concluiu que “é mais divertido destruir algo que não parece que pode ser destruído. É mais divertido destruir algo bonito”. A partir dessa ideia, o desenvolvimento passou a buscar a “destruição” como conceito central.
Os cenários do jogo são construídos com voxels, descritos por Kurihara como “versões tridimensionais de pixels, caixas contendo dados organizados em uma grade tridimensional”. Cada voxel armazena informações como densidade, propriedades do material, dano e umidade. A partir desses dados, malhas de polígonos são geradas dinamicamente, com um limite para manter a taxa de 60 quadros por segundo sempre que possível.
Motokura revelou que o conceito por trás do desenvolvimento foi “voxel tudo”. Apesar da piada de Kurihara sobre a dificuldade de implementar a ideia, os números impressionam: apenas a Canyon layer, uma das fases do jogo, contém cerca de 340 milhões de voxels.
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Jornalista desde 2018 e Nintendista desde criança. Até hoje choro só de lembrar da vez que tentaram roubar meu cartucho de Pokémon Crystal na escola e apagaram meu save com a Pokédex completa. Desde então, nunca superei.
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