The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom tem nada menos que a dura missão de ser a sequência de Breath of the Wild, um jogo que se tornou uma baliza de qualidade para os lançamentos dos últimos anos. E ele consegue não apenas manter o nível, como subir ainda mais o sarrafo. Prepare-se para ser arremessado para cima porque sim, o hype é real, e só subindo mesmo pra alcançar ele.
Novas camadas no mundo
Tears of the Kingdom se escora amplamente em Breath of the Wild na essência de múltiplos de seus elementos, desde vários dos cenários, até boa parte do gameplay. O mapa na verdade é praticamente idêntico em boa parte de sua área, apesar de que os anos desde que joguei BOTW trouxeram um efeito de “me esqueci disso tudo” e que evitou a sensação de reaproveitamento. Talvez quem revisitou o game anterior pra emendar com esse lançamento sinta mais esse efeito de “mais do mesmo”.
Eu, “revisitando” localidades de Breath of the Wild
Mas sobre a estrutura básica foram modificadas algumas localidades, enquanto há também áreas completamente novas. As principais são os templos no céu, algo que aparece amplamente na publicidade do game, e adicionam uma verticalidade insana ao game.
Assim como já era extremamente satisfatório explorar o mundo em BOTW, agora em Tears of the Kingdom, é igualmente recompensador liberar as torres de observação do jogo para poder se arremessar nos céus e explorar tanto as ilhas flutuantes quanto se jogar delas para avançar na descoberta do mapa “no chão”.
Gameplay com novidades relevantes
A jogabilidade de Tears of the Kingdom mantém a base criada no game anterior, com comandos muito responsivos nos combates, liberdade completa de explorar, correr, nadar e escalar pelo mapa – ou até onde sua estamina aguentar.
Mas o gameplay muda bastante ao trocar as magias do jogo anterior por um conjunto de truques novos. Ainda na temática da verticalidade, agora Link pode atravessar na vertical estruturas sólidas e sair na outra ponta, algo que muda muito as capacidades de explorar verticalmente o mapa.

Entretanto o que tem feito a alegria da galera no novo game são as peripécias da física do game. Entre as habilidades novas, Link pode manipular objetos e grudar um nos outros, montando verdadeiros Megazords, seja na complexidade, seja no tamanho, mesmo.
Tears or the Kingdom enche o jogador de todo tipo de bugiganga que interage com a física do jogo de todo tipo de forma, seja colocando fogo, seja congelado, seja lançando no ar… quer resfriar lava? Tem hidrante. Quer só se arremessar no espaço de forma maluca como um foguete? Tem também. Um foguete, inclusive.
O jogo dá todas as possibilidades do jogador de achar jeitos malucos de resolver os desafios, e instiga o jogador até mesmo a quebrá-lo. E o melhor: isso não é um problema. Pelo contrário. É visível que os desenvolvedores querem que você o bagunce fazendo todo tipo de traquinagem com os gadgets e peças, e mesmo que isso resulte em puzzles sendo resolvidos de forma totalmente distorcida.

Essa abordagem é onde Tears of the Kingdom brilha mais forte, já que ela reforça a sensação de liberdade e experimentação que já era um pilar central da experiência com Breath of the Wild.
Uma obra de arte?
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom é um daqueles games que contam em favor do argumento que games são arte. Desde os detalhes da arte cel shade, até as composições das músicas e o tratamento do áudio, fazem deste game uma experiência sensorial bastante satisfatória.

Começando pelo cel shade, aqui temos uma “opção artística” imposta pelo hardware. Até hoje não vimos algo do nível da tech demo de 2011 (aqui com upscale para 4K@60fps para satisfação visual), e o tablet meio velinho que é o Nintendo Switch nem teria condições de segurar esse nível de texturas e gráficos.
Mas não se engane. A necessidade de utilizar o cel shade não impede Zelda TOTK de ser um dos mais belos jogos já lançados no Switch, belo em um nível de se questionar como a Game Freak tem coragem de entregar o Pokémon Scarlet/Violet tão mal acabado, no contraste com TOTK.
Zelda TOTK é tão bonito quanto o Nintendo Switch permite ele ser
Porém nem falei ainda da parte mais satisfatória da experiência, na minha opinião: o áudio. Zelda Tears of the Kindgom tem um excelente trabalho nas trilhas sonoras, com belíssimas composições que mostram seu valor especialmente nas cutscenes ou quando a trilha dinâmica começa a acelerar durante os combates. Mas eu diria que é no silêncio que, curiosamente, o som se sobressai ainda mais.
O som ambiente é muito bem usado. Quando você entra em novos ambientes, como cavernas, castelos, montanhas ou pântanos é perceptível a mudança no tratamento do áudio, com suas ações como caminhar, pular e bater em coisas ressoando de forma diferente. O cuidado com o som é outro detalhe herdado de Breath of the Wild, e faz a diferença na experiência com o game, e acabam criando momentos inusitados, quando misturadas com o caos experimental das bugigangas que o jogo deixa o jogador manipular:
lasers n stakes will actually produce a pitch #TearsOfTheKingdom pic.twitter.com/yTeTvR40Bu
— Maxo (@maxotunes) June 9, 2023
Mas a parte estética e o áudio também acabam sendo fatores que contribuem para a sensação de repetição do BOTW, já que o jogo traz pouquíssimas mudanças relevantes comparado a seu antecessor em diversos desses aspectos. E um bom motivo e o hardware em que ele roda.
Nintendo Switch passa mal
O Nintendo Switch é um portátil que já tem 6 anos nas costas, e mesmo em seu lançamento, em 2017, ele já vinha equipado com o chip Tegra X1, um componente que já havia sido introduzido em 2015. Tudo isso somado às cruéis limitações de um portátil, em termos de arrefecimento e energia, nos trazem aos desafios que Tears of the Kingdom tem que encarar.
Quedas de desempenho não comprometem, mas acontecem com frequência
É impressionante o nível de qualidade que o game consegue entregar, considerando todos os desafios técnicos. Mas também isso inviabiliza avançar muito a qualidade gráfica versus Breath of the Wild, bem como passa por algumas outras dificuldades.
A primeira é uma inconsistência na taxa de quadros. O jogo “sua” quando algumas ações são realizadas, como por exemplo a Ultra Hand. Manipular objetos causam, com muita frequência, uma queda nos FPS, resultado da física complexa quando você está grudando muitos objetos, ou do peso dos efeitos gráficos que rola na tela enquanto você usa esse recurso.
Tears of the Kingdom tem elementos repetidos, mas também alguns novos. E as novidades são suficientes não apenas para trazer uma nova experiência para The Legend of Zelda, mas também ampliá-la, comparado à Breath of the Wild.
O outro defeito é a necessidade de trabalhar com efeitos em qualidade baixa. Um dos que mais chama a atenção são as sombras em baixa resolução, que causam muita cintilação e um acabamento bastante ruim deste elemento. Em algumas cenas, causa um detrimento e tanto na estética do jogo.

Esses elementos acabam contando contra o game, tanto em sua estética quanto sua fluidez, mas não comprometem a experiência. Dada as limitações do hardware, os desenvolvedores se saíram muito bem, e TOTK é uma das melhores referências de qualidade no Nintendo Switch.
Conclusão
Tears of the Kingdom vale a pena ou é só uma DLC aproveitando o hype de Breath of the Wild? Ao mesmo tempo que temos adições relevantes, como as ilhas flutuantes, as novas habilidades e os dispositivos Zonai, temos também o grosso dos gráficos e do gameplay sendo replicados do game anterior.
Devido ao intervalo maior que eu tive entre os dois games, não senti o marasmo do “mais do mesmo” ao pegar Tears of the Kingdom. Mas acho que quem emendar os dois games pode sentir um pouco mais o peso desse reaproveitamento de material. Quem curtiu muito o game anterior – meu caso, e o de muita gente – manter esses elementos pode não pesar contra, e sim a favor, de TOKT.

No fim, é impossível não recomendar The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Junto com games como Mario Kart e Odyssey, é um jogo que definem a plataforma. Eu diria que se TOKT fosse um bolo, seria um com uma massa que a gente já comeu. Mas outra cobertura e recheio fazem ele ser novidade o suficiente.
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