
Videogames podem partir de diferentes lugares. E aqui eu me refiro a suas concepções, as ideias que originam cada nova aventura. E muitas vezes elas não se originam de apenas uma fonte – ainda mais quando o seu objetivo é homenagear um gênero tão consagrado e atemporal quanto os JRPGs.
Sea of Stars, o aguardadíssimo RPG do Sabotage Studio (criador de The Messenger), foi concebido com a ideia de ser ao mesmo tempo uma homenagem e inovação para esse tipo de jogo. E, já adianto, é sim um jogo maravilhoso, seja para amantes de RPG ou não. Eu acredito que isso seja um mérito enorme – para além de muitos outros que o jogo conquista -, mas com um salto tão alto nesse mar de estrelas, será que o mergulho foi perfeitamente calculado? Bem, a resposta é sim! A Sabotage Studio acerta em cheio e, talvez, justamente esse seja o único problema do game.
A épica jornada em Sea of Stars – ou, “Me vê dois heróis para viagem!”
A história de Sea of Stars se passa no mesmo universo de The Messenger (primeiro jogo da Sabotage Studio), mas a eras atrás. Saí o ninja e a progressão em plataforma, entram cenários de encher os olhos, com um grupo de protagonistas de classes diferentes e combates em turnos.
Como dito na abertura deste texto, uma das atribuições de Sea of Stars é homenagear os antigos JRPGs de SNES, tendo como principal representante o aclamado Chrono Trigger. Não vou me demorar muito nessa questão – afinal, a maioria daqueles que hyparam este novo título estão aqui justamente por isso -, a maioria de vocês já sabe desse fator e acredito que SoS cumpre bem esse papel – até demais, e eu vou voltar nisso adiante.
Em sua trama, temos um mundo em perigo (comum no gênero) e duas crianças destinadas a se tornarem parte dos Guerreiros do Solstício, um grupo de heróis escolhido pela Grande Águia para treinar, aprender magia na Academia Zênite (uma espécie de centro de treinamento para esses guerreiros) e, quando estiverem prontos e passarem pelos testes, serem sagrados enfim Guerreiros do Solstício e combater os Residentes, uma espécie de monstro poderoso, em que cada um é representado por uma emoção negativa, utilizando sua enorme presença para atormentar a humanidade.
Valere é uma monja lunar e Zale um guerreiro do Sol
Os dois jovens Guerreiros do Solstício com os quais desbravamos esses perigos são Valere e Zale, uma com poderes lunares e o outro solares, respectivamente. São eles os dois últimos Guerreiros do Solstício a surgirem, e seu dever é se livrar do último Residente que habita aquele mundo. Um feito que só pode ser realizado durante um eclipse e com a ajuda de seu mentor, Diretor Moraine e os dois Guerreiros do Solstício que os antecederam, Erlina e Brugaves. Até esse ponto da história, nossos heróis já terão desbravado uma parte do mundo, isso com o auxílio de seu inseparável amigo, Garl, entre outros aventureiros que aparecem pelo caminho. Mas essa batalha não é o fim, e sim o ponto de partida para uma aventura ainda maior e mais perigosa. Ou seja, espere muitos combates, habilidades novas, jeitos diferentes de explorar os diversos biomas que se apresentam – cada nova ilha traz aquela sensação de fase de videogame, e aqui eles acertam muito – e combos visualmente maneiros para causar muito dano nos inimigos.
E não posso esquecer das vivências “mundanas” inseridas neste universo bem detalhado, que nos possibilita tirar um tempo para cozinhar nossas refeições, ouvir histórias no acampamento enquanto descansa ou mesmo pescar e jogar Rodas na taverna mais próxima, dois minigames feitos para distrair a cabeça depois de uma longa jornada combatendo monstros.
Devemos pensar que o primeiro quesito para que SoS se torne uma memorável aventura de RPG está incluso adequadamente ao game. Então vamos para o segundo quesito: gameplay.
A jogabilidade apetitosa de Sea of Stars – ou, “Posso repetir de novo e de novo? Tá gostoso!”
Há muito se tenta reinventar a roda. No caso dos RPGs de turnos, suas mecânicas, principalmente de combate, são o alvo – Final Fantasy está nessa batalha, sempre gerando muito burburinho. SoS traz a boa e velha batalha de turnos, mas com acréscimos muito interessantes.
Embora não haja muitas variações, o combate em SoS é coeso e funciona com fluidez
Os destaques no quesito combate são: a não-transição para um campo de batalha, com o combate acontecendo no mesmo cenário onde as personagens estão no momento do encontro, e a validação de ataque e defesa. Essa última acontece toda vez que nossos heróis atacam ou defendem, com o jogador apertando o botão de ação no momento exato que ataca ou recebe um golpe, assim ele pode bloquear o ataque e receber menos dano ou validar o seu ataque e conseguir golpear mais de uma vez. Isso torna o combate mais dinâmico, menos automatizado, fazendo com o jogador tenha que prestar atenção na batalha, porque a validação para efetivar essa ação é o timing com base na animação das personagens. É quase como um sistema de parry, fazendo com que você fique atento o tempo todo e tenha que decorar o movimento tantos dos seus personagens quantos dos diversos inimigos que se apresentam ao longo da jornada. Isso aliado a um sistema de “energia extra”, chamada aqui de Magia sem Magia, onde ao executar golpes simples nos inimigos, pequenas orbes elementais são dropadas e podem ser absorvidas pelos nossos heróis para que seu dano seja elevado.
A fluidez também está presente na exploração dos cenários, tornando a experiência de andar por eles bem mais proveitosa. Você escala, nada, salta, corre e se equilibra pelo jogo todo, sem nenhum tipo de transição. O cenário está ali e te faz sentir livre para andar por ele, quase sem limitações. Para um jogo pixel art 2D é uma sensação muito gostosa e bem-vinda.
Entretanto, tudo é “redondo demais” em Sea of Stars. O que quero dizer é que a jogabilidade foi feita para funcionar de acordo com certos parâmetros, que a princípio podem parecer libertadores e cheio de possibilidades, mas no decorrer do jogo, você pode sentir as limitações, o que deixa tudo homogêneo. Isso se traduz com personagens sem tanta personalidade de combate. Ok, você tem elementos ligados a eles, cada um com combo especial que necessita de mais de um personagem para executar, animações belíssimas de bolas de fogo e golpes supremos que tem até um barco fantasma atirando bolas de canhão, mas isso é mais estético do que uma diferença real no combate.

Um ponto que deixa isso bem claro são os Bloqueios inimigos. Eles estão presentes em ações que os monstros levam mais de um turno para executar, onde eles se concentram para realizar um golpe especial que dá mais dano. Nossos personagens têm a chance de anular isso, dando golpes de tipos específicos no oponente, como corte, veneno e lunar, antes que ele finalize sua ação. Embora cada um dos personagens seja responsável por um tipo de dano, ao progredir no jogo você percebe que esse fator não te afeta muito e essa “especialidade”, que devia ser uma individualidade que destaca cada um dos heróis frente ao perigo, o tornando essencial estrategicamente para alguns combates, acaba sendo complementarmente substituível.
A falta de destaque para cada habilidade no combate é algo que pode ressoar negativamente para quem aprecia estratégias de combate.
Outro fator que me incomodou um pouco é a progressão. Os personagens não tem uma variedade substancial de golpes a sua disposição ao longo da jornada. Claro, os golpes do repertório são suficientes e cada um contém uma animação primorosa, mas o jogador pode se ater a um set básico de movimentos que obterá sucesso em sua jornada, porque, novamente, os efeitos são mais estéticos do que práticos. E isso conversa diretamente com a evolução a cada nível das personagens, que traz o mesmo atributo para todos, faltando aquele toque de personalidade em uma mecânica mais individualista para cada personagem em combate. O que também é representado pelos itens, como armas e armaduras, que são simplórios, escassos e, como são feitos para conversar com tudo, é integrado ao combate, sem destaque algum.
Mas um ponto muito interessante dos itens são as Relíquias que você acha no jogo. Esses itens têm funções variadas, possibilitando diminuir dano em combate e anular resistências de inimigos, por exemplo. Elas servem como um opção para você equilibrar o jogo, caso tenha dificuldade para progredir, meio que como um “modo easy” para o jogo.
E tudo isso funciona muito bem e não atrapalha a experiência do jogo. Acredito ter sido a escolha ideal para o jogo. Uma experimentação que pode ser aprimorada em futuros jogos. Mas, como eu disse, é tudo “redondo”, bem polido e funcional, o que não dá espaço para momentos fora da curva, para surpresas ou mesmo frustrações. E, embora eu entenda essas ausências, sentir que você perde o controle e tem que tentar de novo e de novo, faz parte dos antigos jogos do gênero.
Sea of Stars é uma delícia com toques de nostalgia – ou, “Senti um gostinho de Stranger Things aqui?”
Antes que alguns queiram me crucificar, não acho demérito algum a comparação com Stranger Things. Essa é uma maneira de exemplificar esse efeito nostálgico com pitadas de inovação que tem aparecido de forma cada vez mais constante no segmento de entretenimento. Eu, particularmente, gosto bastante de roupagens assim. Mas também acredito que deve-se saber o que você está consumindo.

Como disse no início do texto, eu iria retornar no fator hype “o novo Chrono Trigger”. Bem, eu não sou um nostálgico, mas acho muito legal essas homenagens que novas obras realizam reverenciando o que foi feito no passado com uma linguagem mais atual. Meu único problema é com a visão revolucionária de “dando um passo além” que pode vir embutida nessas novas produções – muitas vezes nem é culpa de quem produziu, e sim, novamente, de um hype sem proporções feitas pelos fãs. Acredito que isso possa mais prejudicar do que beneficiar, sejam jogos, filmes ou séries. Porque eles ficam atrelados a essa expectativa de ser uma evolução de obras específicas, quando não são.
Nem tudo precisa revolucionar, dar o próximo o passo. As vezes basta ser um jogo divertido
Assim como Stranger Things referenciou Goonies, Aventureiros do Bairro Proibido e tantas outras produções sobrenaturais de ação das décadas de 80 e 90, Sea of Stars chega com uma carga enorme de ser o novo bastião dos RPGs pixels art das eras SNES e PSOne. E, o pessoal da Sabotage Studio se aproveitando disso ou não, acho que o cabe aqui é sim a grande homenagem que eles fazem a games como Chrono Trigger, Breath of Fire, Super Mario RPG, Legend of Gaia, entre outros. Eu enxergo ele como esse quentinho no coração, nos dando uma nova aventura, cheia de referências, do que um novo marco para ser usado como referência para que o gênero possa dar um passo à frente. Tanto que sua trilha sonora tem a participação de Yasunori Mitsuda, compositor de Chrono Trigger e Chrono Cross. Além de uma arte soberba de tão linda. O jogo conta não só com animações como cutscene, mas um sistema de iluminação que dá a pixel art 2D um brilho sem igual e que te fará parar para admirar cada canto das ilhas que explorar. Isso sim pode ser um legado de Sea of Stars.
Sea of Stars vale a pena?
Pode parecer que eu não seja o orador mais favorável à nova obra do Sabotage Studio, mas na realidade é o contrário. Não vejo como ideal a audiência embarcando nessa aventura com outra pretensão que não seja se refestelar em combates empolgantes e admiração por um novo mundo a ser descoberto – sem bagagens que pesem, vindo de títulos que nem são da mesma desenvolvedora.
A troca de um jogo plataforma metroidvania para um RPG demonstra que eles estão empenhados em revitalizar os jogos antigos a sua maneira, e eu acho isso fantástico e estou ansioso pelo próximo jogo que eles irão apresentar.

Dito isso, recomendarei a todos que deem uma chance para Sea of Stars, uma aventura com ambições épicas, mas que brilha justamente onde se mantém singela e ao referenciar aqueles que construíram o imaginário do que é um bom e fantástico RPG de turnos.
Sea of Stars está disponível para Nintendo Switch, Xbox Series X|S (PC Game Pass, Xbox Game Pass), Playstation 4, Playstation 5 (Playstation Plus Extra e Playstation Plus Deluxe) e PC via Steam.
Uma chave de Sea of Stars para PC (via Steam) foi gentilmente cedida pela assessoria de imprensa Masamune para a realização desta análise.

RPG como antigamente
Sea of Stars está disponível para consoles e PC; game chega no Game Pass e PS Plus
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