[REVIEW] - The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

1 dia atrás • Via CoelhoNews.com: Seu agregador de notícias Nintendo

Introduzir uma análise de um jogo “The Legend of Zelda” é curioso. Ao mesmo tempo, todo mundo ou já jogou algum jogo da série, ou pelo menos já viu algum gameplay, ou, no máximo já jogou algum jogo que tem alguma inspiração na franquia. Então, em tese, descrever como funciona um jogo seria inútil. Porém, a franquia tem tantas vertentes e jogos únicos que se tornaram influentes, que sempre que um novo jogo é anunciado, as pessoas se perguntam:

- "Vai ser estilo os jogos 2Ds, tipo A Link to The Past?"
- "Vai ser um 3D como Ocarina of Time?"
- "Vai seguir a nova tendência criada por Breath fo the Wild?"
- "Será algo novo?"


Então… qual direção Echoes of Wisdom toma?

Esse jogo é um paradoxo, pois é o que podemos chamar de “uma novidade clássica”. Primeiramente, já tirando do caminho, ele não é um jogo como Breath of the Wild, e isso vai além da câmera ou do fato da Zelda ser protagonista. Ao mesmo tempo, ele é um jogo que presenciou toda essa revolução dos jogos de mundo aberto.

“Um Zelda clássico que sabe que Breath of the Wild existe” é uma definição interessante.

Vamos ser mais específicos:

O jogo é linear, ele é dividido em capítulos, apesar disso não ser nomeado (não aparece “capítulo 1” na tela, por exemplo), mas existe uma clara separação no jogo de parte 1, parte 2, etc. Apesar dele ter sim um mundo aberto, certos elementos ou eventos só ocorrerão em certos locais após você fazer determinada coisa.

Outra dúvida importante: sim, o jogo tem foco em dungeons, e dungeons realmente grandes, e bem clássicas mesmo: “pega chave numa sala, desce degrau, usa chave pra abrir uma porta, pega mapa, vai pro outro lado”, etc. Isso aí é Zelda clássico mesmo, tendo como elemento mais moderno o fato de que você pode fazer na ordem que quiser… desde que…estejam na mesma parte do jogo.

Essas dungeons ocorrem no chamado Mundo Inerte, uma espécie de dimensão sombria que tem invadido Hyrule ao abrir fendas que sugam o local em que aparecem. Então, vamos supor que apareça uma fenda no… estádio do Morumbi, o Morumbi vai ser sugado pro Mundo Inerte, a Zelda, com o Tri são os únicos que podem viajar entre os mundos, ela vai lá, o Morumbi É a dungeon, e aí ao terminar, a fenda se fecha e o estádio volta pra onde estava. Então sim, a história gira em torno disso, as dungeons nesse mundo inerte é essencial para o jogo, diferente de um Breath of the Wild que você nem precisa fazer as dungeons que são as Divine Beasts, tipo, dá pra zerar sem fazer nenhuma delas.

Ou seja, esse jogo entende que:

- Mundo aberto é legal.
- Escolher ordem de certas coisas É legal.
MAS
- Dungeons são legais também!

Narrativamente é mais interessante ter episódios, ou partes, capítulos, etc. Assim você tem x eventos, que geram consequência y, levando a história pra z, e assim por diante.

Uma divisão também é essencial pra subir o nível do gameplay. Ou pelo menos não deixar o jogador num modo tão aleatório, pois, nos Zeldas 3Ds do Switch, a dupla Breath e Tears, TUDO pode ser feito em qualquer ordem, e aí, as dungeons não mudam tanto em dificuldade pois o jogo tem que garantir que qualquer dungeon pode ser a primeira de um jogador, ou se tem uma mais difícil…azar de quem foi lá primeiro.

Em Echoes of Wisdom temos um começo bem mais “começo”, um meio bom pra se acostumar com controles, e um final bem “hora de espremer os conceitos do jogo”.

Isso não é melhor ou pior… cada jogador vai preferir de um jeito. Mas, aqueles fãs de Zelda que não gostaram tanto assim da última duologia, devem comemorar esse retorno à linearidade (mesmo que mantendo elementos de liberdade), e às dungeon. E tem outras coisas ao longo do review que eu vou comentar também.

O jogo tem um modo Normal e o Hero Mode que é o difícil. Optamos pelo Hero Mode e ele não decepciona. Embora não transforme o jogo em algo absurdo, ele faz com que a Zelda seja muito vulnerável, pois ela recebe o DOBRO do dano, não aparecem corações no cenário (tipo quebrando vasos ou grama) e alguns equipamentos não podem ser equipados. Então, ele deixa o jogador no mínimo cuidadoso, então, não fica aquele “desliga o cérebro, anda e aperta botão” que chateia alguns jogadores quando essa é a única opção disponível.

De toda forma, não é um jogo difícil, é um jogo fácil, com Hard Mode disponível pra equilibrar as coisas.

“É mais difícil que tears of the kingdom?”, não. Mas esses jogos tem um elemento RPG mais forte. Quanto mais você joga, mais forte você fica, se você tem 200 horas de jogo, tudo completo, o final boss é tranquilo. Se você encara ele sem equipamento adequado, com poucas horas, ele fica difícil. Já o Echoes tem pouco ou quase nada disso. No máximo aumentamos o número de corações (mesmo no Hero Mode é possível, embora não obrigatório), conseguimos um equipamento que nos ajuda com TERRENOS, mas não com status do tipo força ou defesa, e conseguimos ecos mais fortes (que já vamos comentar sobre).

Em termos de puzzles…sim, tem dungeons mais complicadas, mais labirínticas, e elas exploram ao máximo o cajado da Zelda que é dado pelo acompanhante Tri, em especial a mecânica de Sincronizar, que liga Zelda à objetos diversos e aí…é o jogo espremendo tudo que ele pode e quer da mecânica.

Mas, o nível de dificuldade dos puzzles não é alto, principalmente porque a Zelda tem muitos recursos pra superar qualquer puzzle ou adversidade. Pode soar negativo, mas… aqui vai uma opinião: esses…recursos são a melhor parte do jogo!

Além do poder de sincronizar, a principal mecânica do jogo é a de criar ecos, clones de objetos ou… criaturas vivas, incluindo alguns inimigos. E quem jogou o indie “Monster Sanctuary”, tem uma noção do potencial disso.

Essa mecânica foi muito mostrada como “use ecos para resolver puzzles como você quiser” e… é verdade, aqueles que tem uma boa coleção de ecos resolvem qualquer puzzle sem dificuldade e com diversas possibilidades ao seu dispor.

Mas, o que surpreende nos ecos é o…vamos assim dizer, “efeito Pokémon”. Você simplesmente quer colecionar todos os ecos possíveis, testar todos eles, seja individualmente ou, somando eco a com eco b. Isso faz com que, além dos puzzles, o combate do jogo seja algo EXTREMAMENTE divertido e… o sonho de muitos fãs de Pokémon haha pois é literalmente como se a Zelda jogasse uma pokebola no cenário e o seu Pokémon lutasse por você. E isso torna os recursos algo além de recurso, torna algo cativante, pois são seres vivos, você gosta deles.

Na análise de “Advance Wars”, comentamos que Fire Emblem ficou mais famoso porque nele as unidades são pessoas, com personalidades, e no Advance Wars são uns carinhas genéricos…”tanque”, “helicóptero”... E é por isso que Echoes of Wisdom, nesse sentido supera os outros Zeldas, pois os recursos são mais do que objetos, ou máquinas que você contrói como no Tears of the Kingdom, eles são seres que tem comportamentos e designs variados. E novamente… SÃO MUITOS!

É um vasto catálogo de criaturas pra usar, cada uma funcionando de uma forma diferente, e que podem ser combinadas dependendo do custo pra invocar de cada uma, então…você pode invocar um eco de 3 estrelas, ou, um eco de 2 + outro eco de 1… vocês não estão preparados pra quão divertido é isso!

E o jogo une isso ao level design genial de Zelda. Você terá sim seus preferidos, os que são obviamente mais fortes, porém… POUCOS ECOS NÃO SÃO USADOS NUNCA. Pois eles tem inúmeras diferenças, tal como num Pokémon competitivo mesmo. Uns são mais ofensivos com alcance aéreo e deixam a Zelda vulnerável, outros são lentos mas roubam a atenção permitindo a Zelda se esconder, um é de fogo, outro de gelo, uns são melhores pra puzzles, outros pra embaixo d’água, uns você usa pra se movimentar também…e os exemplos continuam!

E o jogo sabe disso, e, propositalmente, coloca diversas cavernas ou enfim, situações de mini-puzzles onde, ele te apresenta um eco, tipo um inimigo, você derrota, adquire ele, e aí o jogo cria uma…”mini-dungeon” onde, dá pra você fazer como você quer, mas… claramente ele diz pro jogador “poh, usa esse eco que você acabou de obter, vai, eu juro que vai ser legal” haha E VOCÊ QUER USAR O ECO NOVO, pois ele é novo, você quer testar, quer ver como é usar aquele eco em batalha ou pra resolver um puzzle.

E aí, você tem essa mecânica de possibilidades infinitas, e não satisfeito, você pode SOMAR mecânicas, usando o Sincronizar nos ecos, então…um peixe que morde, por exemplo…jogando na terra ele não faz nada, mas, você pode sincronizar com ele e levá-lo pra onde você quer.

Eles disseram que a ideia do jogo ser com a Zelda e usar os ecos era simbolizar a sabedoria da Zelda, e é verdade… aos poucos, testando possibilidades, o jogador se torna forte, mas não porque “ah, a sua espada agora causa o dobro de dano”, e sim porque você já tem na cabeça diversos truques diferentes usando ecos diferentes. É assim… selo Zelda de genialidade, não tem como.

Os ecos também tornam a exploração satisfatória, pois “pra quê um mundo aberto onde os eventos acontecem de forma linear?”, bom… pra conseguir ecos pra usar nas dungeons.

E sim, o jogador que tem mais ecos, sai na vantagem. Diversos chefes, principalmente os das partes finais do jogo, onde ele pressupõe que você já explorou bastante, ficam mais fáceis com ecos específicos. O mínimo pra passar, ele sempre te dá, mas… você pode aparecer com um eco mais eficiente que o normal e deixar a vantagem ainda maior pro seu lado.

Então, esse é um jogo onde você não quer ir do objetivo A pro B e ignorar os monstros no caminho, pois, você quer derrotá-los pra adicionar na sua coleção, e isso torna a exploração muito mais valiosa.

No final, esse jogo é sim uma espécie de mistura da genialidade de level design de Zelda, com o colecionismo, versatilidade e variedade de um Pokémon.

 ZELDA, ENREDO E A INEVITÁVEL FOFURA

A última coisa a se falar é algo que pode não agradar algumas pessoas, mas…tá na cara, né? O jogo é muito fofo! Zelda é tipo, cada jogo é uma emoção, tem jogos com cenas dramáticas, tem jogos que passam medo, solidão, romance, etc.

Esse jogo é como aparenta:
Ele é fofo não esperem cenas dramáticas, um plot complexo ou cenas aterrorizantes. Se ele fosse um personagem de RPG, seria aquele personagem que coloca todos os pontos em carisma. Mas ele coloca pontos nisso, viu? Os personagens da campanha tem suas próprias histórias e elas são todas leves, mas agradáveis e, novamente, fofos e carismáticos.

Existe uma diversidade de problemas ou temáticas, é bem feito e provavelmente cada jogador terá seu “arco preferido” com o seu ou seus personagens preferidos. É um jogo que pode emocionar, mas no sentido feliz, de uma cena que você achou muito linda, e não algo dramático.

Porém, a Zelda em si, a personagem, a nossa protagonista, não é subestimada ou sub-aproveitada em prol de uma figura fofa com “desafios fofos". Não, ela é a heroína da história, e é a princesa que está deixando sua vida confortável no reino pra lutar pela sobrevivência de Hyrule.

Obviamente, o Link é um personagem do jogo ele tem importância na história, assim como a Zelda é importante nos jogos que jogamos com o Link, né? Mas, como crítica, rolou sim um sub-aproveitamento da personagem no sentido de possibilidades de poderes, embora, talvez só quem seja fã da franquia vá notar isso, pois, quem jogou vários jgoos, viu a Zelda fazendo coisas extremamente poderosas!

Mas os poderes são do Tri, não dela, entendem? Então, não, não esperem que em determinado momento a Zelda vá “despertar” e ganhar um poder maluco, ou coisa do tipo.

Até que dá pra entender, a Zelda nesse jogo é o Link versão sabedoria… eles não quiseram deixar a coisa muito megalomaníaca… mas…seria legal ela ser menos “humana comum” e aproveitar o lado mais “divino” ou sobrenatural da personagem que justamente o Link não tem. Nem que fosse numa cut scene ou coisa do tipo.

O PROBLEMA RECORRENTE DO SWITCH E OUTRAS COISAS

E aí chegamos na parte de falar de problemas do jogo, né?

Bom… mais óbvio do que o Ganon num Zelda, é o problema mais recorrente do Switch, principalmente quando um jogo é feito por uma empresa parceira: problemas técnicos.

O jogo não tem frame-rate estável, no mundo aberto principalmente, tem quedas frequentes, mas em todo lugar tem em algum nível. Felizmente, nos chefes é quando os problemas menos aparecem.  Obviamente, jogamos uma versão pré-lançamento, pra vocês pode estar melhor, mas… é… como sempre tem que tirar um pontinho da nota técnica pela parte do desempenho.

Os visuais também não se salvam. Tem muito serrilhado, principalmente na TV onde vemos tudo grande, embora, pelo menos a resolução não tenha taaanto problema. 

É um jogo com uma arte linda, não só no estilo chibi-toy, mas direção de arte mesmo, então… se no futuro lançarem uma versão melhorada, é só dar um tapa no anti-aliasing e frame-rate mesmo, porque o jogo é lindo, lindo demais.

Outro problema é que alguns upgrades ou não estão presentes ou demoram muito pra aparecer. A Zelda é muito limitada, por exemplo, no pulo, e aí tem hora que meio que cansa de qualquer degrauzinho você tem que parar, escolher um eco, invocar, e aí sim, pular.

O jogo te incentiva a ser livre, a superar obstáculos com a criatividade, mas… tem hora que cansa de TUDO ser puzzle e aí você se rende à linearidade das estradas asfaltadas. Então, faltaram upgrades não pra itens, ou habilidades, upgrades pra personagem em si.

Para os veteranos em Zelda, talvez vocês sintam falta de algo novo em Hyrule. No Tears of the Kingdom, por exemplo, tivemos a raça dos Zonais, é um povo novo, com conceito novo de viver nos céus, e tudo mais.

Em Echoes of Wisdom, a coisa é meio básica. Temos o mundo inerte e o Tri (e obviamente toda a explicação de onde ele veio ou, o que ele é), mas, é pouco, é quase nada. Daí, a Hyrule desse jogo passa uma ideia de “sem novidades”, pois mesmo em termos de arte, o estilo visual não é inédito, é do remake do Link’s Awakening.

ENFIM... ZELDA EM PORTUGUÊS!

É claro que não podemos não falar que sim, ZELDA ESTÁ EM PORTUGUÊS!

Foi um ótimo trabalho de localização, e bem extenso, pois, são muitos termos pra traduzir de forma oficial, cidades conhecidas, itens, etc, além dos ecos, né? Todos os ecos tem um nome localizado e além disso, uma descrição. Então, é facilmente o maior jogo traduzido pelo time PT-BR.

E que bom que está em português, porque, com um jogo mais linear, a história é bem mais direta, diferente de um Breath of the Wild que você tem que querer caçar a história!

CONCLUSÃO

Zelda Echoes of Wisdom é um marco em muitos, muitos sentidos.

É um retorno dos jogos top-down, é uma fórmula clássica evoluída com elementos dos novos jogos, é um jogo feito pela Grezzo e dirigido por novas mentes, é o primeiro jogo da Zelda como protagonista… porém, mais do que títulos, ele é um ótimo jogo em gameplay, personalidade, carisma e criatividade.

Além de ser um jogo maior do que muitos podem esperar.

Não tivemos muito tempo pra jogar e explorar como queríamos, e não temos um número exato de horas até a conclusão por não ter contagem no jogo. Mas mesmo assim deu pra dizer que foi um tempo muito satisfatório, sendo algo como 20 horas de jogo até o fim.

Jogadores que buscarem todos os segredos, os ecos, todas as side quests, eventos únicos espalhados nas cidades, ou simplesmente não tiverem pressa (rs) podem ter nesse jogo um tempo como 30 a 40 horas. Isso considerando que você é um jogador experiente na franquia, ou no estilo de jogo.

É provável que jogadores encontrem mais de 50 horas de gameplay tranquilamente. Principalmente os que optarem por começar no modo normal, e daí tentar uma segunda run no Hero Mode. Ou, caso esse seja seu primeiro Zelda, seu primeiro jogo no estilo…vai ser muito mais. Inexperientes podem, sinceramente, passar de 100 horas nesse jogo, pois…é aquilo né, a gente que é macaco velho já resolve metade dos puzzles meio que de forma automática.

É um jogo relativamente grande pra um jogo de aventura, ele entrega um mundo aberto que é até pequeno comparado aos mundos insanos da atualidade, mas, é grande pros padrões de Zelda clássico. Porém, o mais importante, esse mundo aberto é recheado do começo ao fim, com inimigos diversos pra virar eco, cavernas, coletáveis à mostra que exigem um puzzle pra serem alcançados, personagens com quests, e muito mais. É um jogo que você não fica 10 segundos andando sem encontrar alguma coisa. Então, o custo benefício dele é satisfatório.

DEFINITIVAMENTE, a série top-down, com dungeons clássicas e outras convenções, se mostra válida no presente, formando um paralelo com os novos jogos 3D.

A Nintendo treinou a Grezzo por anos com os remakes de Zeldas clássicos e definitivamente, esse estúdio TEM que ficar encarregado de novos e recorrentes jogos para além de remakes, que eles fazem muito bem e podem sim continuar fazendo.

Porém, depois de jogar Echoes of Wisdom, é fácil constatar: não existe um remake de Zelda top-down que poderia ter sido melhor do que essa mais do que bem-vinda surpresa.

A nota técnica do jogo, somando acertos e erros objetivos, conteúdo, polimento de gameplay e performance é de 9 de 10. Devido à basicamente os problemas de performance.

Porém, a nossa tierlist de recomendação do jogo e experiência pessoal em geral, não é surpresa pra ninguém, o jogo é elite do console, um S+ !
Que venham mais jogos puxados pra fórmula clássica em paralelo com as constantes inovações da franquia, mais jogos pela Grezzo e seus novos diretores, e claro… mais jogos com a Zelda protagonista. A Nintendo abriu com Zelda Echoes of Wisdom uma porta que não queremos que se feche nunca mais.

NOTA: 9.0/10
TIER: S+


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