[REVIEW] - The Plucky Squire (O Escudeiro Valente)
The Plucky Squire, nosso O Escudeiro Valente, em português, se tornou um dos jogos mais aguardados do ano, furando a bolha dos jogadores indies, e pegando a curiosidade de todo mundo devido à sua criatividade e beleza mostrada nos trailers e previews.
Após jogarmos a versão PC do jogo de forma antecipada, NA ÍNTEGRA, já temos o nosso veredito pro game, e finalmente chegou a hora de dizer a vocês!
UMA GRANDE HOMENAGEM
Geralmente, primeiro descrevemos como o jogo funciona, de modo mais informativo do que opinativo. Porém, no caso desse jogo, não fazer comentários opinativos em cada um dos seus aspectos.
O Escudeiro Valente é um jogo de aventura, por chamarmos de “aventura” um jogo que traz uma jornada e possui uma gameplay aberta à diversos tipos de possibilidades. Um jogo de puzzle precisa ter puzzles do início ao fim, um jogo de luta precisa entregar combates ilimitados, seja online, com amigos ou uma CPU. Já num jogo de aventura, só é necessário ter uma jornada, mas como essa jornada será preenchida, em termos de gameplay, fica por conta dos desenvolvedores, você pode ter ação, puzzle, plataforma, um longo trecho de história ou algo único sendo apresentado pela primeira vez no jogo.
O diretor desse jogo e fundador do estúdio do jogo, James Turner, trabalhava como artista na Game Freak, a produtora de Pokémon, e vem a calhar comparar o gênero aventura como se fosse um “Pokémon do tipo Normal”, aquele Pokémon que pode ter ataques de todos os tipos fazendo sentido, já que ele não é de nenhum elemento específico.
E é isso que O Escudeiro Valente faz. Ele usa uma base de gameplay de aventura, ao maior estilo Zelda clássico, ou, “Zelda Top-Down”, e pros ainda mais íntimos, um “Zeldinha”
Temos uma espada com ataques variados, inimigos diversos que funcionam de forma única, e uma mescla com puzzles inteligentes. Se você gosta das aventuras clássicas do Link, tem 200% de chance de você gostar desse jogo.
PORÉM, isso é apenas a base do gameplay, pois, se permitindo ser um jogo de aventura, um “Pokémon do tipo Normal”, The Plucky Squire vai incluir diversos tipos de mecânicas diferentes e únicas, coisas que você nunca mais verá no jogo, mas os desenvolvedores quiseram incluir num capítulo, ou como batalha de chefe, ou, enfim. Como ele quer.
Mas, se “jogo de aventura vale tudo” e esse jogo usa esse recurso pra apresentar diversos tipos de mecânicas, como escolher quais usar numa imensidão de estilos que temos hoje?
Basicamente, a escolha é feita por um critério que permeia toda a ideia do jogo: Homenagem. O jogo “O Escudeiro Valente” é nada menos do que uma grande homenagem aos videogames clássicos, onde vemos que a escolha desses momentos únicos, são os desenvolvedores mostrando a coleção de jogos que eles eram fãs (e claro, que faziam sentido no jogo). E isso se mostra mesmo na história do jogo.
Se você quer sobre o enredo de Plucky Squire, saiba que ele simplesmente um feijão com arroz de um jogo como Zelda. Mas ele é arroz feijão justamente porque ele quer ser um jogo que homenageia os jogos da infância numa época onde as histórias eram esse arroz com feijão.
PORÉM, o jogo sabe ser criativo nisso, pois esse clichê de “herói vencendo vilão”, é retratado de uma forma GENIAL no jogo, gerando acontecimentos também geniais.
A narrativa é algo que é melhor ser descoberta ao jogar, e por isso, não será detalhada, mas saiba que o enredo, os personagens, os diálogos, os eventos são bons, e contribuem pro jogo ter a qualidade que tem, tanto que estamos tirando mais detalhes da análise e jogando o tradicional “é bom, CONFIA”!
Por fim, sim, nessa “homenagem aos games”, disparadamente a empresa mais homenageada é a Nintendo. Não só pelo jogo ser, como base, um “Zeldinha”, mas nos momentos únicos que ele tem, vários são referências à jogos Nintendo. O Nintendista é o gamer que mais vai aproveitar esse jogo, facilmente.
OS INDIES CHEGARAM LÁ - AS IDEIAS DO JOGO
Além de transbordar criatividade e paixão pelos games, outra coisa que impressiona em The Plucky Squire é sua execução, seu escopo, e sua complexidade como jogo mesmo deixando essa complexidade na criação, simples para o jogador.
Esse jogo talvez seja UM MARCO para a indústria indie, como o game que podemos dizer “os indies chegaram lá”, mais do que todos os outros anteriores, e calma que isso exige uma explicação.
Um jogo indie pode ser um jogo “comum” feito de modo independente, mas com menos recursos. Por exemplo, um plataforma 3D estilo Sonic, mas não tem os mesmos gráficos, não tem uma banda grande criando músicas pra ele, etc.
Nesse sentido, os indies já…”chegaram lá”. Temos jogos como No Man’s Sky que hoje é um Triple A, é um jogo imenso em escala, mesmo começando de baixo. Além de indies que executaram uma fórmula melhor que qualquer empresa grande, por exemplo: Hades, é um roguelike melhor que qualquer roguelike de qualquer empresa milionária.
Mas então, se esse nível de excelência técnica já foi alcançado, por quê o “Plucky Squire” seria um marco?
Bom, porque indies também significam “ideias malucas”, propostas únicas que, poucas empresas grandes topariam criar um jogo de alto orçamento daquilo. E por ser algo “maluco”, o investimento não é alto, então, são jogos com apresentação mais simples, mas que se destacam pela sua proposta inovadora, pelo que chamamos de “espírito indie”.
E é isso que Plucky Squire conseguiu. Ele é esse jogo com “espírito indie”, essa criatividade tão característica dos jogos independentes, mas ele tá longe de ser um jogo simples.
Primeiramente, o jogo mescla 2 tipos de ”perspectivas”:
No começo, estamos num livro, é um gráfico em desenho, tal como um livro infantil. Porém, o jogo também tem momentos que se passam no quarto onde o livro está! Nosso personagem sai do livro e explora o, entre aspas “mundo real” do jogo. Agora, num gráfico realista com elementos cartunescos, num estilo próximo à de um Pikmin, por exemplo.
Não são exatamente 2 tipos de gameplays, pois mesmo no realista, ainda é um jogo top-down… é literalmente como se refizessem um “Zelda A Link to The Past” no gráfico de Pikmin haha Ou até melhor, é como se o jogo alternasse entre o “Zelda Link’s Awekening” original, e o remake de Switch.
Então, é uma mudança de perspectiva, essencialmente, embora, existam sim elementos exclusivos pra cada uma delas. Tem coisa que só acontece no “modo desenho”, e coisas que só acontecem no “modo realista”.
Por exemplo, o “modo desenho” se passa no livro, que vai virando as páginas, então, nesse modo, a progressão funciona como “salas”, em linguagem de videogame : você tem um conjunto de pequenos cenários, onde a ação, ou, o puzzle, acontece somente ali, naquela página, e a próxima página, é justamente “já virou a página”, é outro assunto, vai acontecer outra coisa.
Já no “modo realista” você tem algo mais unificado, é como uma fase, ela tem começo, meio e fim, porque ela se passa no quarto (assim, não no quarto todo, é sempre, ali na mesa onde fica o livro, numa estante, etc. Você não chega a explorar o quarto todo.
Nisso já dá pra ver que é um jogo mais ambicioso, ou com mais sucesso na sua execução que a maioria dos jogos indies.
Porém, o jogo ainda traz mecânicas MUITO complexas, em termos de programação mesmo, coisas que você se pergunta “caraca, como fizeram isso funcionar dessa forma nesse jogo?”. É curioso como a franquia Zelda parece permear o jogo em todos os sentidos, pois essas mecânicas te chocam como um “Zelda Tears of the Kingdom”, por exemplo.
Citar exemplos é novamente um tipo de spoiler, é tirar a surpresa da descoberta, mas, só pra vocês terem uma noção… o jogo se passa em duas perspectivas, né? Então, só que tem hora que uma começa a influenciar a outra, vamos assim dizer.
É sério, se você adora mecânicas de gameplay criativas e chocantes, como vemos em indies tipo Cocoon, por exemplo… joga esse jogo aqui, ele é simplesmente genial também nesse sentido.
E por fim, é importante falar da execução. Por mais que o jogo tome muitas soluções criativas pra problemas de desenvolvimento quando se está numa equipe pequena, onde deu pra caprichar, eles capricharam. E o melhor exemplo disso está na localização.
O jogo tem um narrador da história, e aqui, ele é dublado por Mauro Ramos, a voz do Shrek, Pumba e Sully do Monstros S.A. Tá INCRÍVEL a versão em português.
Além disso, a tradução tá impecável e com frases, piadas, etc, que só fazem sentido no nosso idioma mesmo, sabe aquela coisa de “mais que traduzido, LOCALIZADO”?
E assim, é um trampo fazer isso, pois o jogo brinca com as palavras, já que a parte desenhada se passa num livro, então, o texto é mais que um texto, ele é um elemento da direção de arte em si! Simplesmente um dos melhores trabalhos de localização, sério.
Além disso, o jogo é muito polido. Dublagem, animação, direção de arte… que jogo redondinho. Nos créditos, dá pra ver que o estúdio em si (chamado “All Possible Futures”), é pequena, menos de 50 pessoas, mas é um jogo que parece ter sido feito por uma Nintendo da vida.
É um jogo que mirou MUITO alto pra um estúdio pequeno fazendo seu primeiro jogo. Todo mundo da All Possible Futures é muito competente e deu o seu melhor, isso é visível.
MAS... O JOGO É PERFEITO?
“O Escudeiro Valente” é um jogo perfeito? Não. Mas dá pra dizer que todos os problemas dele são “coisas que poderiam ser melhores” ou coisas que não são problemas, mas, alguns jogadores podem não gostar a ponto de se desinteressar pelo jogo.
Primeiramente, em termos de coordenação motora, é um jogo muito fácil.
Mesmo oferecendo 2 modos, Aventura e História, o Aventura que deveria apresentar desafio, não apresenta. Como o jogo tem muitos estilos de gameplay, inclusive em batalhas de chefe, pode ser que você tenha mais dificuldade em uma ou outra batalha, mas no “jogo normal”, o “Zeldinha”... muito fácil.
Isso porque é muito frequente inimigos derrotados droparem corações que restauram vidas, MUITO frequente. Então, mesmo apresentado um bom elenco de inimigos que variam seu modo de ataque… você não se importa tanto com isso, porque precisa vacilar demais pra morrer no jogo, no geral, você quase que aperta botões de ataque e desvio desenfreadamente, e mesmo que isso te faça levar dano… “ah tudo bem, certeza que um daqueles 3 inimigos ali vão deixar um coração pra me recuperar”.
Em termos de puzzle já não tem esse problema, ou, característica. Os Puzzles são bem desafiadores, pra um jogo que não é de puzzle; inclusive, tem coisas tão geniais que são apresentadas no game, que algumas pessoas podem até ficar com uma sensação de “acho que eu ia preferir se o jogo fosse TODO só de puzzles”
O level design do jogo é maravilhoso, mas a progressão, e principalmente, o alinhamento dos 2 não.
Geralmente um jogo vai subindo de nível, vai ficando mais complexo com o tempo, pois ele entende que o jogador está ficando mais experiente e dominando mais as mecânicas do jogo. Cocoon é o melhor exemplo possível. Aquele jogo traz puzzles absurdamente complexos, mas que o jogador não sente dificuldade pois ele é didático e bem “degrau por degrau”. Porém, no Plucky Squire isso não acontece tanto.
Por exemplo: um dos puzzles mais difíceis do jogo está ali no começo pro meio do jogo. Inimigos fortes são esquecidos no churrasco e inimigos fracos retornam mais do que deveriam.
A duração dos capítulos também é meio desproporcional, tem capítulo que não chega a 10 minutos, e outros duram mais de uma hora, e começam a cansar.
Nada disso frustra a ponto de desanimar alguém do jogo, é realmente uma prestação de contas sobre coisas que o jogo poderia melhorar.
Falando ainda de progressão, o jogo brilha apresentando novidades na gameplay, mas em falha em apresentar novidades PERMANENTES. Você tem mecânicas novas que ficam pro resto do jogo, poderes novos ou equipamentos novos, vamos assim dizer, porém, eles estão concentrados mais nos puzzles.
O combate, por exemplo, é quase o mesmo do começo ao fim (novamente, tirando os trechos que trazem mecânicas únicas, só que essas mecânicas são…únicas, elas estão só ali, depois você volta pro básico de sempre).
Então, no geral, o combate acaba sendo algo fraco, porque 1-o jogo é fácil, então, tem poucos inimigos (mesmo chefes) que dão trabalho, e 2-porque ele não ganha adições relevantes ao longo do jogo. Fora que um aspecto que incomoda no combate é que ao atacar várias vezes, no combo, o personagem dá uma “andada”, e nisso ele pode encostar no inimigo que você tá atacando e aí você leva dano. Sendo técnico pra quem conhece, tem uns probleminhas de hitbox quando estamos no “modo realista” também.
Novamente, não é algo que vai estragar o jogo pra você, mas, não jogue The Plucky Squire POR CAUSA DO combate, não jogue pela ação, porque aí sim, você não vai achar ele um bom jogo.
Por fim, a trilha sonora é sim boa, bem gravada, exerce seu papel em cada momento do jogo, passando aquele sentimento necessário. Mas…. ela não é marcante. Ela não acompanha o resto do jogo. Porque a parte visual é 10/10, direção 10/10, gameplay tem uma coisa aqui e ali mas 9/10, vai… daí chega na música… Um 7,5/10?
Novamente, ela é boa, você vai se sentir satisfeito com a sonorização das cenas, cenários e tudo mais. Porém.. não são temas que você vai ouvir no Youtube, ou lembrar com muito carinho como você lembra de todo o resto do jogo.
CONCLUSÃO
Concluindo, The Plucky Squire tem elementos que podem melhorar, mas não deixa de ser impressionante o que conseguiram fazer com esse jogo.
O nível de carinho, polimento, criatividade e carisma, é absurdo. O jogo é uma homenagem aos games, e em especial à Nintendo, das mais lindas já feitas. Quem viveu, vai amar reviver, e quem não viveu, vai amar conhecer pelo jogo, como se uma história de um parente fosse contada num super teatro de bonecos.
É uma jornada do herói clássica, como uma homenagem tem que ser, mas que sabe contar essa história de uma forma criativa, assim como ela consegue até mesmo emocionar de um jeito diferente após suas 10 horas de jogo, e não, não é pouco, você sente que é isso que o jogo tem que durar mesmo.
“O Escudeiro Valente” traz inúmeros momentos marcantes e entra pra elite dos jogos independentes, trazendo aquele espírito de originalidade indie pra um jogo de escopo e execução impressionante.
Dizer que ele é “um dos melhores jogos indies de todos os tempos”, pode ser ousado, mas é também verdade.
A nota técnica, analisando de forma mais objetiva é 9/10, pois algumas coisas como a trilha sonora ou progressão, e principalmente combate, poderiam ser melhores.
Porém, o que ele faz bem, faz TÃO BEM, e é tão superior e tão marcante, que a tierlist do jogo, o nosso veredito pessoal, da nossa experiência e recomendação do jogo para o Nintendo Switch, é simplesmente a tier S+, a mais alta possível.
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