Gravity Circuit chega à versão 1.2.0

1 mês atrás • Project N • Via CoelhoNews.com: Seu agregador de notícias Nintendo
Gravity Circuit Update 1.2.0

Um novo update foi disponibilizado para o jogo de ação e plataforma Gravity Circuit levando o mesmo à sua versão 1.2.0 e contendo ao todo três atualizações em um.

Das três atualizações, o principal difernecial está na adição de Modificadores de Jogo provendo aos jogadores a possibilidade de experimentar o jogo de diversas formas diferentes como, por exemplo, aumentar o desafio nas fases, dobro de dano por espinhos e muito mais. Além disso houve adição de customizações para qualidade de jogabilidade e correção de bugs. Confira abaixo o patch note completo com todas as alterações:

Versão 1.2.0

O que há de novo?

A versão 1.2.0 de Gravty Circuit introduz novos modificadores de jogo que permitirão apimentar um pouco a exeperiencia de jogo o deixando mais desafiador! Quando começar um novo jogo (ou Novo Jogo+), após escolher o nível de dificuldade que irá jogar, você poderá escolher habilitar até cinco modificadores. Esses modificadores foram feitos tendo como base sugestões e respostas de diversos jogadores.

  • MASTER LEVELS: Mistura as fases do jogo para promover desafio para aqueles que já dominaram o movimento do jogo.
  • RUDE ENEMIES: Altera inimigos e chefes para agirem de forma mais rude. E se combinado com a dificuldade Hard, deixara os chefes com ainda mais vida.
  • DOUBLE HAZARDS: Faz com que os perigos das fases (espinhos, prensas, lava, etc) causem o dobro de dano. AI!
  • SINGLE CREDIT: As fases precisarão ser finalizadas em uma unica tentativa e sem reiniciar atraves dos checkpoints pelo Menu de Pause. Qualquer morte te levará imediatamente devolta ao Guardina Corps HQ (ou ao início da fase caso não tenha alcançado o quartel-general ainda). Esse modificador não poderá ser hablitado junto do modificador Iron Circuit.
  • IRON CIRCUIT: Nenhum save estará disponível ou habilitado até que o jogo seja finalizado. Também não será possível reiniciar através dos checkpoints pelo Menu de Pause. Morrer, nesse modo, te levará direto para a tela de titulo do jogo e não pode ser habilitado em conjunto com o modificador Single Credit.
  • FLIP WORLD: Ande no.. teto? Quem foi o palhaço que pediu por isso? (OBS: nem tudo estará de fato invertido)

Os Modificadores de Jogo (Game Modifiers) ficarão disponíveis após concluir o jogo em qualquer dificuldade ou executando a seguinte sequencia de comandos na tela de Seleção de Arquivo (File Select): Esquerda, Esquerda, Direita, Direita, Esquerda, Direita, Cima, Baixo, BURST! Há uma lenda que se você finalizar o jogo com qualquer um desses modificadores habilitados (ou quando “Todos estiverem Ali”), você poderá ver algum bônus extra… Será? Há apenas um jeito de descobrir! Garanta, entretanto, que o Modo Speedrun esteja desativado!

Qualidades de Vida adicionados

  • Adicionado menu de checkpoints na tela de seleção de missões. Isso permite que você se teleporte para um checkpoint específico em uma fase já concluída, bem como habilitar ou não qualquer cutscene que ocorra dentro daquela fase (como dialogo conra chefes). Recompensas da Missão e alguns desafios seão desativados se essa funcionalidade for utilizada.
  • Adicionado uma chave extra nas configurações de jogo que determinará se o Modo Speedrun está habilitado por padrão ou não ao começar um Novo Jogo. Se tiver marcado como “padrão”, o modo speedrun será habilitado automaticamente quando acessar a tela de seleção de arquivos/save. Caso contrário, esse modo estará desativado. Entretanto, independentemente de como estará marcada essa chave, é possível alternar entre habilitar o não esse modo na própria tela de seleção de arquivos/saves, da mesma forma que é feita até hoje. A intenção pe remover qualquer confusão causada por alguns jogadores querendo ter o timer ligado durante o gameplay normal (que antes determinava se o jogo estava ou não no modo speedrun quando iniciava o jogo)
  • Adicionado uma configuração extra para habilitar um cursor de mira que aparece ai redor de Kai ajudando-o a mirar o gancho durante sessões de plataforma ou algo similar. Há três configuraç~eos diferentes para esse comportamento e por padrão está desabilitado.
  • Adicionado chave para ajustar a tolerancia de pressionamento duplo de botões
  • A tela de Missão Concluída agora mostrará os valores necessáros para atingir o mais alto rank em cada categoria relevante dentro de chaves “[ ]” (Tempo de conclusão, inimigos derrotados, dano recebido). Personagens resgatados, se disponíveis na fase, continuarão a serem mostrados como ícones.

Mudanças de Gameplay e Ajustes

  • Agora é possivel cancelar um divekick(baixo+ataque enquanto no meio do ar) usando um air jab (ataque enquanto no meio do ar)
  • Tornou possível ganhar velocidade de sprint se o botão de corrida for pressionado, ou se o comportamento “inverso” do botão de corrida estiver em uso, ao sair de portais de warp rápidos no ciberespaço (Área de Armazém).
  • Semelhante ao acima, certas habilidades aéreas do Armor Paint são atualizadas ao sair de um portal de teletransporte rápido.
  • Se o botão Loadout Swap estiver atribuído ao mesmo botão de Aceitar ou Cancelar, os botões Aceitar e Cancelar substituirão o botão Loadout Swap na tela de pausa (ex: ao sair do menu de pausa com Cancelar, o jogo não fará entrada dupla fechando o menu de pausa e também trocando loadouts).
  • Corrigido um problema em que pressionar o ataque após um salto na parede poderia bloquear você e impedir que você voltasse em direção à parede. O jogo estava simplesmente tratando como se você ainda estivesse pulando na parede e, como tal, aplicava algumas físicas em você.
  • Corrigido um problema em que blocos quebradiços (minas de minério) às vezes impediam que o gancho passasse por eles depois de quebrados.
  • Os blocos retráteis de pontas de metal (nível final) tiveram seus hitboxes aumentados em tamanho, tornando-as mais fáceis de limpar.
  • Corrigido um problema em que Kai não ganhava velocidade de sprint se ele saltasse agachado enquanto o botão de corrida estava pressionado, liberando o botão para baixo aproximadamente no mesmo quadro em que a entrada de salto era detectada.

Técnicas BURST

  • A hitbox do Burst Spark foi aumentada para atingir uma área maior. O dano é um pouco mais rápido e a duração é um pouco mais curta. Essencialmente, você fica preso no lugar por um período mais curto (duração geral reduzida em aproximadamente 25 quadros ou aproximadamente 0,42 segundos).
  • A plataforma de suporte foi aprimorada. Cria três plataformas para cobrir uma área mais ampla, as plataformas demoram mais alguns frames para começar a cair, as plataformas laterais causam um pouco menos de dano que a principal. Você ainda pode executar a versão original segurando o botão Burst durante a inicialização.
  • Cycle Kick agora pode ser cancelado com um salto ou gancho a qualquer momento. Pode ganhar velocidade de sprint se o botão de corrida for pressionado.

Armor Paints

  • O Float Beam do Red Armor Paint agora causa dano mais rápido. A forma como isso afeta os tempos de invulnerabilidade dos chefes foi ajustada.
  • O Heavy Orange Armor Paint agora concede um ligeiro aumento de dano ao tiro de gancho além de seus outros efeitos.
  • Scheming Pink Armor Paint agora pode ser configurado para ser ativado pressionando e segurando pular enquanto segura CIMA, ou tocando duas vezes em pular enquanto segura CIMA. A configuração pode ser encontrada no menu de controles. A descrição da loja é alterada para corresponder à configuração selecionada.
  • Corrigido um problema em que o estado “powered up” de certas técnicas de BURST (Heavenly Piledrive, Surface Render, Catch Interrupt) não era tratado corretamente se elas falhassem ou Kai fosse atingido por perigos ao usar a habilidade de uma determinada Armor Paint. Uma correção semelhante foi aplicada à habilidade de autodestruição do Powered Walker (Minas de minério).

Inimigos

  • O dano de contato foi removido dos inimigos da Flip Panel Turret (Centro da Cidade).
  • O dano de contato dos inimigos do Crystal Floater foi removido (Ciberespaço).
  • Corrigido um travamento extremo do jogo envolvendo os inimigos Battie. Era improvável que isso acontecesse, mas havia algum potencial para isso.
  • Corrigido um problema em que os inimigos Vírus Zumbi e Torreta Zumbi tinham seu código de comportamento normal em execução quando eram agarrados pelo jogador (normalmente, qualquer comportamento normal é pausado em objetos agarrados). Isso às vezes levava a algumas interações estranhas.

Chefes

  • A técnica Burst de Trace (Patch Circuit) agora pode atingir seus próprios lacaios. Isso é feito para evitar situações em que seus lacaios possam causar danos inevitáveis.
  • Corrigido um problema com Ray (Optic Circuit), onde após uma determinada ação ele sempre saltava na direção errada da pretendida.
  • Corrigido um problema em que Crash (Break Circuit), em raras circunstâncias, poderia acabar se derrotando devido à queda de alguns dos blocos maiores.
  • Corrigido um pequeno erro visual em que as fotos de certos chefes em suas barras de vida eram espelhadas no eixo horizontal durante as ativações da Técnica de Explosão.
  • Corrigida a foto de Crash (Break Circuit) para ter uma animação de “vacilação fraca” durante sua luta contra o chefe. Ele agora pode sentir dor adequadamente. Agora algumas pequenas mudanças que contém SPOILERS
  • Corrigido um hitbox fantasma de um dos chefes do final do jogo, onde eles pegavam um objeto do chão e o jogavam. Durante esta animação de lançamento, o chefe teria uma hitbox abaixo deles durante um quadro, que poderia atingir o jogador se o chefe saltasse antes do lançamento.
  • Durante a Batalha Final, se você chegou a uma determinada fase, a transição para a próxima acontece muito mais rápido. Este comportamento acontece por padrão no modo Speedrun. Se você mantiver pressionado o botão Executar antes que a transição ocorra, a transição será reproduzida normalmente, sem saltos.
  • Durante a Batalha Final, se você chegou a uma determinada fase, nas tentativas subsequentes o jogo perderá um pouco de saúde antes que ocorra a transição descrita acima. Você sabe que receberá a redução de saúde se seu oponente tiver uma cor diferente de antes. Este comportamento só ocorre se você estiver jogando no modo Fácil ou Normal. O Hard Mode não verá essa queda extra. A intenção desta mudança é tornar a Batalha Final um pouco mais fácil para os jogadores iniciantes, dando-lhes um pequeno sinal de encorajamento nas tentativas subsequentes nas partes finais do jogo, enquanto mantém o desafio de terminar o encontro de uma só vez como antes.

Ajuste de fases

  • Ajustou a meta de tempo de conclusão para os oito níveis principais de 5min45s para 6 minutos fixos para a classificação máxima.
  • O nível final do jogo teve seu tempo de conclusão aumentado de 6 minutos para 7 minutos para a classificação máxima.
  • Ajustou a contagem de meta de inimigos mortos de 45 para 40 nos dois primeiros níveis finais.
  • Ajustadas certas posições inimigas em alguns níveis para torná-las um pouco menos confusas ou rudes.
  • No nível Steelworks, a geometria foi ajustada para remover uma única lacuna de ladrilho que era possível espremer com a Técnica de BURST da Plataforma de Suporte.
  • O nível final do jogo teve seus layouts levemente tocados no chão azul.
  • Estou ouvindo coisas no ciberespaço (área de armazém)?

Observação:

  • Ao jogar níveis com o modificador Master Levels (ou Modo Fácil), os tempos de conclusão alvo são aumentados em um minuto. Jogar com o modificador Rude Enemies adiciona outro minuto extra. Isso leva em conta as plataformas mais difíceis e dá aos jogadores mais liberdade durante as lutas contra chefes se jogarem com o desafio minimalista auto-imposto em mente.

Correções de Bugs diversos

  • Corrigimos os raios de reaparecimento e reaparecimento do outdoor do show do Medley (Wave Circuit, City Center), para que ele não desapareça se você alternar entre as telas.
  • Corrigido um pequeno descuido na área do armazém, onde em uma determinada parte do nível, você não era capaz de cair de um golpe de agarre na borda com o botão ‘para cima’, como deveria. Tive que pressionar ‘para baixo’, como geralmente é necessário em todos os outros casos.
  • Corrigido um pequeno descuido em que, durante a técnica Burst do Bit (Shift Circuit), se você se posicionasse de certas maneiras, uma ou duas barras da tela poderiam não ser renderizadas porque eram consideradas “fora da tela” com base em suas posições iniciais.
  • Corrigido um cenário em que se Kai estivesse usando uma determinada Armor Paint para carregar um objeto e Kai então escolhesse um item de final de nível, soltar o botão de gancho para lançar o objeto poderia travar totalmente o jogo.
  • Corrigido um problema em que, se a técnica de BURST Hardware Barrier estivesse ativa ao mesmo tempo que o chip de reforço do Emergency Accumulator, receber um golpe acionaria ambos ao mesmo tempo.
  • Alterada a ordem em que certos cálculos de dano são aplicados, para corrigir um problema com Underflow Guard (Booster Chip). O Underflow Guard deve impedir que você fique com menos de 1 de vida se você tiver 2 ou mais, mas se a Function Overload (Burst Technique) estiver ativa, o dano se tornará fatal de qualquer maneira (porque a Function Overload multiplicou o dano recebido após a redução do Underflow Guard em 1,2, e arredondado para cima, o que significa que com saúde baixa o suficiente, qualquer dano ignoraria o Underflow Guard).
  • Corrigido um descuido em que se o jogador sofresse dano de perigos (espinhos, lava, esmagamento), isso não seria refletido no número de dano relatado na tela Missão Completa.
  • Corrigido um descuido em que quando Kai agarra um inimigo atordoado (piscando em cinza) ao lado do qual ele está, o inimigo pode ser morto em excesso (piscando em vermelho) devido à ação de agarrar em si. Isso significa que ao lançar o inimigo agarrado ele não causaria nenhum dano a outros objetos, pois os inimigos mortos em excesso se tornariam intangíveis.

Localização

  • Corrigido um pequeno problema de etiqueta de cor em alguns diálogos na localização japonesa.
  • Corrigidas algumas sequências de texto ausentes na localização em chinês (tradicional).
  • Corrigimos alguns problemas de estouro de texto em uma caixa de texto em localizações chinesas.

Extras

  • Aplicada uma correção que deve evitar problemas de oscilação durante a transmissão do jogo através do Discord.
  • Adição de código adicional para garantir melhor que, no caso de o arquivo que rastreia localmente o progresso dos desafios do jogador (ou seja, “Desafios de Pat”) for corrompido por qualquer meio, o jogo tratará isso como se estivesse começando do zero. Isso evita que o jogo trave durante a inicialização.
  • Tornou a tela de travamento do jogo um pouco mais legível com um fundo azul mais escuro, além de implantar um Pat de suporte adicional para seu conforto (somente versões para PC).
  • Melhorou a eficiência do código de vários objetos (ex: caixas cinzentas quebráveis, barris explosivos, dispensadores de gosma e vários outros). Essas mudanças ajudam no desempenho geral em hardware de baixo custo.

Achou que acabou? Ainda tem mais!

Ver. 1.2.0a

Correções diversas e ajustes

  • De acordo com a sugestão de um jogador, se o “deslizamento manual” estiver desativado nas configurações de controle do jogo (e o jogador tiver atribuído a tecla deslizante dedicada), a única maneira de acionar o deslizamento aéreo do Blade’s Armor Paint é pressionando a tecla deslizante dedicada.
  • Todos os tipos de objetos (exceto chefes) são destruídos quando Heavenly Piledrive é interrompido, por exemplo, ao tocar em perigos. Anteriormente, isso era limitado apenas a certos tipos de inimigos (por exemplo, Lava Crawlers em Steelworks). Isso evita alguns comportamentos estranhos de certos tipos de inimigos.
  • Feito para que o jogador precise sofrer mais de 0 de dano de qualquer fonte ou acerto, antes que o status “perfeito” contra um chefe seja anulado. Isso se deve principalmente ao Trace (Patch Circuit), onde tocar em sua gosma não causou dano, mas ainda foi registrado como um golpe que impediria uma eliminação perfeita do chefe.

Ver. 1.2.0b

Fases

  • Corrigidos alguns espinhos nas camadas erradas em dois dos níveis finais, quando os Níveis Mestres estavam habilitados. Isso fez com que esses espinhos não tivessem nenhuma colisão.
  • Corrigida uma conexão de câmera entre duas telas no Ciberespaço (Área do Armazém), que fazia com que os jogadores pudessem levar a câmera para um lugar onde ela não deveria ir.
  • Desempenho aprimorado de alguns tipos de objetos na Usina Elétrica. Isso deve fazer com que o palco funcione mais suavemente em hardware de baixo custo.
  • Warp Portals (os verdes) no Ciberespaço (Área do Armazém) agora atualizam ações aéreas como deslizamento de ar ao sair deles.

Técnicas de BURST

  • Corrigido um problema com a versão aérea de Flying Strike, onde sua hitbox poderia aparecer no “lado errado” se o jogador mudasse de direção durante a inicialização.
  • Corrigido um problema em que Clone Array não tinha sua duração atualizada se já estivesse ativo e o jogador usava um “cancelamento idiota” (deslize no mesmo quadro em que a técnica é ativada).
  • Alterado o funcionamento dos temporizadores multi-hit da técnica Surface Render Burst, fazendo com que ela cause um pouco mais de dano contra chefes.

Extras

  • Tornou os cálculos de danos perigosos consistentes. Quando o jogador tocava espinhos ou lava, o jogo verificava se o Surge Protector (Booster Chip) estava equipado, aplicava seu efeito se estivesse e então aumentava o dano com base se o jogador tinha Fading Onyx equipado. Porém, se o jogador fosse esmagado por um objeto em movimento, essas duas etapas seriam executadas na ordem oposta, o que poderia causar uma pequena diferença. Essa mudança faz com que o Surge Protector aplique seu efeito primeiro em ambos os casos, pois a situação de pico é mais comum do que ser esmagado.
  • Adicionadas algumas precauções de segurança ao código da tela do Bestiário, se o Linux AppImage do jogo estiver sendo executado através do Proton. Especificamente, um shader específico parece não funcionar corretamente quando o AppImage está sendo executado no Proton, causando uma falha no jogo. Esta correção tenta prevenir esse travamento específico, embora possa tornar os sprites do inimigo/personagem do bestiário invisíveis se o problema ocorrer.
  • Corrigido um erro em que as caixas de descrição não eram atualizadas na tela de equipamentos no menu de pausa, se o botão de troca de equipamento fosse usado
  • Corrigido um problema em que agarrar e jogar um pingente de gelo (estágio Montanhas) quebrava o pingente se você o agarrasse e jogasse uma segunda vez.
  • Corrigido um problema com portas, onde se alguma velocidade vertical para cima empurrasse você ligeiramente acima da porta (no eixo Y) assim que você entrasse, a transição da porta poderia ficar um pouco estranha. Corrigido movendo Kai à força algumas unidades de pixel para baixo se ele estivesse mais alto do que a porta no início da transição da porta.
  • Corrigido um pequeno problema em que os chips de dados podiam flutuar no lugar, em vez de saltar quando eram gerados.
  • Corrigido um problema em que um determinado chefe nos níveis finais poderia sair dos limites, possivelmente bloqueando a luta.
  • Corrigido um problema em que a paleta de Kai pode parecer errada quando ele morre em certas circunstâncias (ex: enquanto está congelado ou enquanto a Sobrecarga de Função está ativa).

Ufa!!!! Não foi pouca coisa! Caso tenha lido tudo até aqui, meus parabéns! Você pode ter notado que algumas dessas correções mencionam termos diferentes, isso se deve pois o update foi lançado para todas as pltaformas, não apenas o Nintendo Switch!

Se chegou até aqui conta pra gente: Ja jogou Gravity Circuit? O que acha dessa enxurrada de correções e modos para criar novos desafios no jogo? Mada pra gente aqui nos comentários!

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