Nintendo registra patente para criar jogos 2D em um ambiente 3D com sombras e visuais exclusivos semelhante ao HD-2D
A Nintendo teve publicada, em 20 de março de 2025, uma patente intitulada “Non-Transitory Computer-Readable Storage Medium Having Game Program Stored Therein, Game System, Game Processing Method, and Game Apparatus”.
O documento descreve uma técnica que permite a criação de jogos em 3D com estética e jogabilidade inspiradas em títulos 2D — algo que pode abrir caminho para um novo estilo gráfico em futuros lançamentos da empresa que se assemelham ao HD-2D que ficou bem famoso em jogos publicados e desenvolvidos pela Square Enix.
A proposta é utilizar projeção ortográfica (sem perspectiva) para que personagens e cenários pareçam “achatados”, como em jogos clássicos de plataforma ou side-scrolling. Mesmo com um motor 3D por trás, o resultado final seria uma experiência visual semelhante a jogos 2D tradicionais.
Sombra em destaque: SSAO personalizado
Um dos pontos centrais do registro é a forma como a Nintendo quer manipular sombras, usando a técnica de Screen Space Ambient Occlusion (SSAO). Geralmente, o SSAO calcula a obstrução de luz em um cenário 3D para gerar sombras realistas. Porém, na patente, há um ajuste para criar sombras mais espessas, ideais para o visual “chapado” de um jogo 2D.
- Como funciona: Cada pixel na tela é analisado, e pontos de amostragem são deslocados em direção à fonte de luz, tornando as sombras mais fortes e bem definidas.
- Por que importa: Esse método faz com que as sombras se “grudem” aos objetos de fundo (plataformas, paredes), criando uma impressão autêntica de desenho 2D.

Ignorando profundidade
Outra novidade é a decisão de não reduzir a intensidade das sombras de acordo com a distância entre objeto e superfície. Em um ambiente 3D comum, a sombra fica mais fraca se o objeto estiver longe. Aqui, tudo permanece com a mesma intensidade, o que reforça a sensação de um único plano, típica de um jogo 2D.
Sombras apenas em cenários próximos
A Nintendo propõe ainda que apenas os elementos próximos — “back objects” — recebam sombras. Já os elementos de fundo (céus ou montanhas distantes) ficam livres delas. Assim, evita-se confusão visual e se mantém a clareza do ambiente de jogo, sem sombras se projetando em áreas irrelevantes ou muito distantes.
Personagens achatados
Para criar um visual mais “desenho animado”, a patente fala em modificar os “normal vectors” dos modelos 3D, que definem como a luz incide nas superfícies. Ao “puxar” esses vetores em direção à câmera e padronizar seu comprimento, reduz-se o sombreamento típico de um modelo 3D. Isso faz com que os personagens pareçam 2D, apesar de serem estruturados em 3D.
Evitando sobreposição de personagens
Em jogos side-scrolling com vários personagens, é comum que eles se alinhem e pareçam se fundir. A patente propõe adicionar um pequeno desvio de profundidade para cada personagem, evitando que ocupem exatamente o mesmo espaço 3D. Dessa forma, mesmo vistos de frente, eles não se sobrepõem em uma massa indistinta.
Essa tecnologia pode ser aplicada em futuros títulos que busquem reviver o charme dos jogos 2D, mas com recursos modernos de iluminação e física. Embora a patente não confirme oficialmente novos lançamentos ou plataformas, ela demonstra o interesse contínuo da Nintendo em reinventar estéticas clássicas. Se implementado, o método descrito poderá dar vida a games com a nostalgia dos side-scrollers, aliada à flexibilidade de um motor 3D.
Com a publicação da patente, resta saber quando — e se — a Nintendo utilizará essas técnicas em jogos futuros. Dada a longa tradição da empresa em misturar inovação e referências clássicas, uma das especulações é de que séries renomadas, como Mario ou Metroid, poderiam ganhar projetos visando o Nintendo Switch 2 com essas características.
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