Pergunte ao Desenvolvedor Vol. 15 – Mario & Luigi: Brothership
A Nintendo divulgou hoje uma nova entrevista com desenvolvedores, desta vez focada no Mario & Luigi: Brothership, foi lançado em 7 de novembro globalmente no Nintendo Switch.
Confira e detalhes a seguir.
- Este artigo foi traduzido do conteúdo original em inglês.
- Algumas das imagens e vídeos mostrados no texto foram criados durante o desenvolvimento.
Neste 15º volume de Pergunte ao Desenvolvedor, uma série de entrevistas em que os desenvolvedores expressam em suas próprias palavras os pensamentos da Nintendo sobre a criação de produtos e os detalhes incomuns nos quais eles se concentram, estamos conversando com os desenvolvedores por trás do jogo Mario & Luigi: Brothership, lançado na quinta-feira, 7 de novembro.
Parte 1: Aproveitando o sonho do 3D
Primeiro, vocês poderiam se apresentar brevemente?
Akira Otani (chamado de Otani daqui em diante): Eu sou Akira Otani da Nintendo. Estou envolvido na série Mario & Luigi desde o segundo jogo, Mario & Luigi: Partners in Time, e trabalho como produtor desde o terceiro, Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story. Este é o sétimo jogo da série em que estou envolvido, e meu papel neste era supervisionar o projeto geral, mas é claro, eu estava fazendo todo tipo de coisa, como criar e montar conteúdo de jogo com os outros membros da equipe.
Tomoki Fukushima (chamado de Fukushima daqui em diante): Eu sou Tomoki Fukushima da Nintendo. Antes deste jogo, eu era responsável pela coordenação com empresas de desenvolvimento externas para jogos como Super Smash Bros.
Ultimate (1) para Nintendo Switch
. Para este jogo, entrei para o desenvolvimento como Produtor Associado. Trabalhando com a empresa de desenvolvimento de jogos Acquire, estive envolvido em uma ampla gama de tarefas, desde a prototipagem até a conclusão, como coordenar o cronograma e reunir o conteúdo geral do jogo.
(1) Um jogo para Nintendo Switch lançado em 2018. Um jogo de ação competitivo no qual personagens de vários jogos lutam e tentam explodir os oponentes para fora da tela. Há mais de 80 personagens jogáveis, incluindo o DLC, e mais de 100 estágios estão disponíveis para batalhar.
Haruyuki Ohashi (chamado de Ohashi a partir deste ponto): Sou Haruyuki Ohashi da Acquire (2). Como diretor, fui responsável por planejar e supervisionar o desenvolvimento no local. Esta foi minha primeira vez trabalhando com a Nintendo, e estou aliviado por termos conseguido concluir o projeto com sucesso.
(2) Acquire Corp. Uma empresa de desenvolvimento e publicação de software de jogos, fundada em 1994. No sistema Nintendo Switch, eles publicaram a série Class of Heroes no Japão (publicada pela PQube na América do Norte e Europa) e desenvolveram jogos como a série OCTOPATH TRAVELER
.
Hitomi Furuta (chamada de Furuta a partir deste ponto): Eu sou Hitomi Furuta da Acquire. Trabalhei como Diretora de Arte para este jogo. Minha função era dirigir o estilo geral de arte, e também fui responsável por projetar alguns dos personagens principais. Eu jogo jogos do Mario desde criança, mas foi o desenvolvimento deste jogo que me fez jogar a série Mario & Luigi.
Em seguida, posso pedir a Otani-san para explicar um pouco sobre a série Mario & Luigi e sobre este jogo?
Otani: O primeiro jogo da série Mario & Luigi foi lançado em 2003 para Game Boy
Advance. Os jogos Mario & Luigi são RPGs de ação caracterizados por ter Mario e Luigi trabalhando juntos para progredir no jogo, e gostamos de chamar esse gênero de “RPG de ação Brother”. Acho que a série é bem equilibrada e reúne perfeitamente a quantidade certa de ação e quebra-cabeças, bem como uma história divertida e reações de personagens que são exclusivas da série Mario. Este é o primeiro título novo da série em nove anos, desde Mario & Luigi: Paper Jam (3) em 2015.
(3) Um jogo para Nintendo 3DS
lançado em dezembro de 2015, no qual Mario e Luigi se aventuram pelo mundo junto com Paper Mario.
Obrigado. Você mencionou que este foi o primeiro jogo novo em nove anos, mas em que tipo de cenário a história se passa?
Otani: O jogo se passa em Concordia, um mundo diferente do Mushroom Kingdom. Mario e Luigi se aventuram por ilhas à deriva em seu oceano. Sua base de operações é a Ilha Shipshape, e você navega procurando outras ilhas, onde todos os tipos de quebra-cabeças e batalhas esperam por você. À medida que a ameaça do antagonista Zokket se aproxima, Mario e Luigi encontram todos os tipos de pessoas e recebem seu apoio para enfrentá-los.
Este jogo foi anunciado pela primeira vez durante o Nintendo Direct que foi ao ar em junho de 2024. Como é o primeiro jogo novo da série em nove anos, imagino que muitas pessoas ficaram surpresas.
Otani: As pessoas ficaram mais surpresas do que eu esperava, tanto no Japão quanto em outros lugares. Acho que a maior parte da surpresa foi que as pessoas não esperavam que mais jogos desses fossem lançados, e agora a série foi trazida de volta.
Bem, já faz um tempo desde que a última parcela da série Mario & Luigi foi lançada, afinal.
Otani: Isso é verdade. Claro, por um longo tempo, tivemos uma série de discussões internas sobre uma nova parcela da série após Mario & Luigi: Paper Jam. Precisávamos buscar algo novo que acompanhasse os avanços do hardware, mantendo o apelo dos jogos clássicos de Mario & Luigi. Não foi fácil conseguir os dois ao mesmo tempo… Continuamos tentando várias coisas, mas chegou um momento em que achamos que não seria possível fazer mais jogos da série e pensamos em desistir. Houve muitas discussões e, eventualmente, decidimos entrar em contato com a Acquire. Depois de falar várias vezes com Ohashi-san, senti que a Acquire poderia realizar o seu sonho de fazer Mario & Luigi em 3D, então concordamos em começar o desenvolvimento conjunto. Claro, também era importante manter aquele sentimento “tipo Mario & Luigi“, então também tivemos alguns ex-membros da equipe AlphaDream (4) que estavam envolvidos no desenvolvimento de títulos anteriores da série se juntando ao projeto.
(4) ALPHADREAM CORPORATION. Uma empresa de desenvolvimento de jogos mais conhecida por seu trabalho no desenvolvimento da série de jogos Mario & Luigi. Ela esteve ativa de 2000 a 2019.
Ah, isso é interessante. Quais foram seus motivos para entrar em contato com a Acquire?
Otani: Primeiro, eles têm tecnologia 3D avançada e criaram o OCTOPATH TRAVELER (5), então eles têm experiência em desenvolvimento de RPG. Além disso, eles têm experiência no desenvolvimento de jogos de ação, como Tenchu (6). Eu os vi como uma empresa que poderia desenvolver jogos de ação e RPG. Seu excelente histórico e habilidades técnicas me fizeram sentir compelido a entrar em contato com eles.
(5) Uma série de RPG cujo primeiro título foi lançado pela Square Enix em julho de 2018. É notável por seus gráficos HD-2D que combinam efeitos 3D CG com pixel art tradicional. Você pode jogar como oito viajantes com diferentes atributos e origens e vivenciar cada uma de suas histórias.
(6) Uma série de jogos de ação lançada pela primeira vez em 1998. Você joga como um ninja e tem que se esconder na escuridão e nas sombras para evitar ser encontrado pelo inimigo conforme avança. É notável pelos movimentos especiais que você pode executar para derrubar inimigos com um golpe quando eles apresentam uma abertura.
Qual foi a reação na Acquire após a visita de Otani-san?
Ohashi: Bem, eu pessoalmente estava interessado em trabalhar com a Nintendo. Além disso, para a Acquire como um todo, sentimos que trabalhar com a Nintendo nos daria a chance de aprender todos os tipos de coisas, desde aspectos técnicos até a criação de jogos. Então, falamos sobre como adoraríamos a oportunidade de trabalhar juntos.
Esta foi a primeira vez que a Acquire trabalhou junto com a Nintendo no desenvolvimento?
Ohashi: Sim, esta foi a primeira vez que fizemos um trabalho de desenvolvimento de jogos juntos. Até este título, a Acquire havia desenvolvido muitos jogos para outras plataformas, e a ideia de co-desenvolver algo com a Nintendo realmente não nos ocorreu. Mas quando nos foi apresentada a ideia e percebemos que tal futuro era possível, ficamos realmente interessados e pensamos que seria uma experiência fascinante.
Acho que a Acquire tende a fazer jogos originais que são bem ousados e um pouco não convencionais, como Tenchu, que foi mencionado anteriormente. Não acho que você tenha feito muitos jogos com personagens de outras empresas.
Ohashi: Isso mesmo. Geralmente, até agora, quase sempre elaboramos o plano ou proposta do lado da Acquire e abordamos nossos parceiros sobre criar nossa ideia juntos. Estávamos entrando neste jogo sem ter construído nenhuma experiência anterior do nosso lado, então foi bem desafiador.
Como mencionado anteriormente, a Acquire trabalhou na série OCTOPATH TRAVELER, que é conhecida por seu estilo gráfico HD-2D que fica em algum lugar entre 2D e 3D. Quando você trouxe esta proposta para a Acquire, Otani-san, você também tinha uma direção visual em mente?
Otani: Houve um ponto em que pensei que uma abordagem HD-2D como OCTOPATH TRAVELER poderia ser uma possibilidade. No entanto, os jogos anteriores de Mario & Luigi eram pixel art, e a arte na embalagem, etc., consistia em ilustrações desenhadas.
Arte usada na embalagem do jogo Nintendo 3DS Mario & Luigi: Bowser’s Inside Story + Bowser Jr.’s Journey e a pixel art do jogo
Otani: Para outros jogos Mario, o design visual do jogo e a ilustração principal combinam, mas como não combinavam com os jogos Mario & Luigi anteriores, pensei que poderia ter sido mais difícil para os clientes reconhecerem que tipo de jogo era. Eu queria alinhar o jogo e a arte em algum momento. É por isso que meu sonho era fazer o próximo em 3D.
Ohashi: Eu também estava pensando desde o estágio de planejamento que 3D seria uma boa abordagem a ser tomada se fôssemos fazer este jogo. Também havia várias razões pelas quais eu achava que 2D seria difícil. Criei jogos usando personagens de pixel art na série No Heroes Allowed! (7) e, a partir dessa experiência com animação de pixel art, pude ver o quão ótima era a animação de pixel art nos jogos anteriores de Mario & Luigi, tanto de uma perspectiva técnica quanto estilística. Não achei que seria fácil fazer algo nesse nível ou até melhor. Então, pensei que, nesse caso, desafiar a nós mesmos a fazer Mario & Luigi em 3D nos permitiria adicionar muitos elementos novos e atraentes ao jogo que não estavam nos anteriores.
(7) Uma série de jogos lançada pela primeira vez no Japão em 2007 e na América do Norte e Europa em 2009. Você joga como um Deus da Destruição, protegendo um lorde demônio e derrotando heróis invasores criando ecossistemas para monstros dentro de masmorras. Esta série é notável por seu mundo criado com pixel art.
Parte 2: Trabalhando juntos pela primeira vez
Embora eu entenda o desejo de criar este jogo em 3D, os visuais 3D já estão estabelecidos há muito tempo nos jogos de ação do Mario, não é mesmo? Isso pode acabar tornando os visuais deste jogo mais semelhantes aos de outros jogos do Mario. Se for esse o caso, imagino que você precisava criar um estilo que fosse exclusivo da série Mario & Luigi, mas ainda fosse 3D, certo?
Furuta: Exatamente. Nosso desafio era desenvolver visuais 3D que realçassem o apelo único da série Mario & Luigi e a diferenciassem de outros jogos do Mario. Tenho vergonha de dizer isso, mas não tínhamos consciência disso quando o desenvolvimento começou, o que nos levou a fazer um grande desvio. E em nossa busca por um novo estilo Mario & Luigi, em um ponto acabamos tentando apresentar um Mario mais ousado e robusto… (Risos) Então recebemos um feedback da Nintendo de que deveríamos tentar tornar a direção de arte identificável pelos fãs como pertencente à série Mario & Luigi. Depois disso, conseguimos estreitar nosso foco em como poderíamos combinar duas coisas: o apelo de ilustrações apresentando, por exemplo, contornos sólidos e olhos pretos e ousados, e o charme das animações em pixel representando os dois personagens se movendo comicamente em todas as direções. Acho que foi quando finalmente começamos a desenvolver um estilo de arte exclusivo para este jogo.
Primeiros conceitos para o “rugged Mario”
Esses conceitos iniciais certamente fazem Mario parecer um pouco diferente da série até agora.
Otani: Da perspectiva da Nintendo ao revisar os designs dos personagens, eles deram a impressão de algo diferente que lembrava Mario. Então, convocamos uma reunião para reavaliar a direção.
Furuta: Durante a reunião, a Nintendo nos mostrou um documento descrevendo o que define Mario e Luigi na série Mario & Luigi. Embora tivéssemos lançado com entusiasmo essa versão robusta de Mario, quando a considerei da perspectiva de um jogador, comecei a me preocupar se ela realmente representava o Mario que os jogadores gostariam de jogar. Então, quando obtivemos essa direção clara da Nintendo, fez todo o sentido para nós. Acho que foi quando percebemos pela primeira vez: “Ah, é isso que deveríamos almejar dessa vez em termos de um estilo visual 3D da Acquire”, e conseguimos estabelecer a direção fundamental.
Ohashi: Tínhamos um forte desejo de experimentar novos estilos visuais, mas eles nos articulavam sua visão a cada vez de uma forma que achávamos convincente.
Otani: Sim, é como se tivéssemos liberado Acquire para a natureza… apenas para ir atrás deles novamente.
Todos: (Risos)
Otani: Embora quiséssemos que Acquire tivesse seu próprio estilo único, também queríamos que eles preservassem o que define Mario. Acho que foi um período em que estávamos experimentando como essas duas coisas poderiam coexistir.
Ohashi: Como mencionado anteriormente, Acquire quase nunca criou jogos com personagens de outras empresas, então não tínhamos um processo estabelecido para isso. Esse foi realmente um desafio que enfrentamos quando iniciamos o desenvolvimento deste jogo. Dito isso, conseguimos corrigir o curso no início do desenvolvimento, comunicando-nos da maneira que acabamos de descrever.
Furuta: No lado da arte, lutamos com como incorporar as características de Mario e Luigi em ilustrações, e como combinar a expressividade dos gráficos de pixel originais com modelos 3D. É tecnicamente difícil aplicar estilos que foram possíveis com pixels para 3D, e fizemos muitos pedidos desafiadores para as equipes de modelagem de personagens e movimento 3D. Além disso, estávamos determinados a incorporar contornos desenhados, que é uma das características da arte da série.
De uma perspectiva técnica, conseguir isso em 3D pode exigir muito da CPU e limitar o que pode ser feito visualmente, mas estávamos determinados a manter esses contornos e fizemos disso nossa prioridade. Graças à perseverança do nosso líder de modelagem de personagens, que tem uma profunda paixão pela série Mario, e nossa equipe técnica, achamos que a arte ficou bem feita.
Ohashi: Como focamos nos contornos, conseguimos diferenciá-lo da maneira como Mario é retratado em outros jogos de ação e percebemos que havíamos estabelecido algo único para este jogo.
Otani: Quando o trailer de anúncio foi lançado pela primeira vez no Nintendo Direct, vi a empolgação dos fãs de que a série Mario & Luigi estava de volta, e acho que essa reação pode ser creditada ao trabalho duro da Acquire. Não apenas os modelos 3D foram aproximados do estilo das ilustrações 2D, mas as animações também espelharam de perto os movimentos dos gráficos de pixel dos jogos anteriores de Mario & Luigi.
Furuta: Nossa equipe de movimento 3D estudou os gráficos de pixel da série em muitos detalhes para garantir que seu apelo fosse transmitido. Eles fizeram muitas pesquisas para descrever os movimentos perfeitamente de todos os ângulos, preservando a tolice dos gráficos de pixel. Eles não apenas replicaram os gráficos de pixel de jogos anteriores, eles criaram um estilo de animação que é exclusivo deste jogo, mas permanece fiel à série Mario & Luigi. Quando se trata da animação de corrida de Mario, também usamos Super Mario Odyssey
(8) como referência, estudando a sensação dos controles de perto. As equipes de movimento 3D e programação estavam constantemente cuidando do jogo e continuavam fazendo ajustes. Por exemplo, tornando-o mais satisfatório para os jogadores por meio de coisas como a capacidade de resposta com que o corpo de Mario se inclina ao correr nas curvas.
(8) Um jogo de plataforma de ação para o sistema Nintendo Switch lançado em outubro de 2017. Mario parte em uma aventura pelo mundo, pegando emprestado o poder de Cappy, um residente do Reino Cap.
Ohashi: Nós alternamos entre trabalhar em algo e pedir para Otani-san experimentar.
Furuta: Embora seja essencial acertar o visual do Mario, percebemos que ele é um personagem para o qual a diversão e a satisfação que você sente através do controle enquanto joga como ele são igualmente importantes.
Não apenas Mario e Luigi são renderizados em 3D para este título, o mundo onde sua aventura se passa também apresenta personagens originais. Houve algum desafio na criação desses personagens e do mundo em que eles vivem?
Furuta: Não foi exatamente uma navegação tranquila. Connie, uma personagem original que aparece neste jogo, foi inicialmente projetada para se parecer com um humano. Depois, decidimos pelos motivos de tomadas e plugues elétricos, e as ideias de um rosto semelhante a uma tomada e um design de plugue que parece um chapéu se encaixam perfeitamente naquele mundo. Eventualmente, chegamos ao design atual.
Conceitos iniciais para Connie e o design final do jogo
Otani: Se outros personagens parecessem muito humanos, por exemplo, você pode acabar com um mundo onde Mario parece supérfluo como protagonista. Ao criar personagens originais, é importante desenvolver personagens e um mundo em que Mario não se sinta deslocado. Dessa perspectiva, a Acquire estudou os jogos anteriores desta série muito de perto para conseguir isso. Furuta-san, seus esforços ficaram claros nos materiais de desenvolvimento que você compartilhou conosco. Havia muitos comentários escritos à mão representando sua voz interior, como, “Isso deve funcionar assim… Não… faça tudo de novo.” (Risos)
Furuta: Opa… (Risos)
Fukushima: Mas como você escreveu tudo com o que estava lutando, ficou mais fácil para nós discutirmos soluções juntos.
Furuta: Sim, acho que você está certo. (Risos) Especialmente durante a fase inicial de desenvolvimento, pensei que seria melhor comunicar à Nintendo o que e como pensávamos, bem como o que não sabíamos, porque estávamos trabalhando juntos pela primeira vez. Então, coloquei tudo por escrito conforme me veio à mente.
Otani: Falando em personagens originais, se tivéssemos apenas as reações de Mario e Luigi para continuar conforme a história se desenvolvia, perderíamos algumas informações detalhadas. Então isso exigiu um personagem parceiro para eles. Foi assim que o parceiro neste novo mundo, Snoutlet, surgiu.
Furuta: Como a decisão de um plugue elétrico como motivo foi tomada logo no início, consideramos várias opções sobre qual formato Snoutlet deveria ter, incluindo se deveríamos optar por um design em formato de plugue.
Ohashi: Fiquei intrigado com uma das ideias que surgiram disso – um personagem parecido com um cofrinho cujas características poderiam parecer um nariz ou olhos. Snoutlet é meu favorito. (Risos)
Furuta: Primeiro projetamos Snoutlet para que os olhos ficassem no topo da cabeça, mas, deixando apenas as sobrancelhas, fizemos o nariz parecer os olhos, então é divertido adivinhar onde estão os olhos reais.
Conceitos iniciais para Snoutlet e o design final do jogo
Fukushima: Também, ouvi dizer que cofrinhos existem em muitos países ao redor do mundo, então isso pode ajudar o design do Snoutlet a ser reconhecível. E ficamos felizes em ver a ideia da “Ilha Shipshape”. No momento em que a vimos, pensamos: “É isso!”
Furuta: Esta é a arte conceitual inicial de Shipshape Island. Chamamos a primeira base de “ilha inicial” e, ao considerar uma série de formas para ela, um membro da equipe propôs a ideia de uma ilha em forma de navio. Todos na equipe acharam que era uma ótima ideia e decidimos por unanimidade por este design. Esta forma comunica claramente suas funções como uma base de operações para sua aventura e, a partir daí, vários outros designs tomaram forma, um após o outro.
Otani: Como a base é uma ilha, ela flutua ao longo do oceano em vez de ser guiada à vontade. Então, não parecia certo que fosse um navio de verdade. Acho que, uma vez que se tornou uma ilha em forma de navio, seu apelo realmente cresceu.
Com seu cenário e atmosfera ao redor, é extremamente colorido.
Ohashi: Como este jogo faz parte da série Mario & Luigi, não há espaço para melancolia na atmosfera geral. Queríamos que fosse cheio de brilho e diversão.
Furuta: Quando deixados por conta própria, tendemos a ser atraídos subconscientemente para as direções mais pesadas que você encontra em RPGs mais sérios. Embora ainda estivéssemos nos acostumando com o clima da série Mario & Luigi, decidimos por essa direção para não esquecer que é um palco para aventuras divertidas e caóticas. Isso não se aplica apenas ao mundo do jogo, mas aprendemos muito com a perspectiva de design exclusiva da Nintendo sobre tornar as coisas mais fáceis de ver e entender. O mundo ficou mais brilhante e fácil de jogar devido aos insights que obtivemos.
Depois que a direção de arte geral do jogo ficou clara, isso levou a uma comunicação mais suave e fez o desenvolvimento avançar?
Otani: Bem, hum… Em certo sentido, esta série é muito “colorida”. Embora seja um jogo da franquia Mario, há muita bobeira. Além disso, as cores da empresa de desenvolvimento anterior, AlphaDream, aparecem fortemente. Nosso pedido foi como pedir à Acquire para replicar uma deliciosa tigela de macarrão instantâneo de outro restaurante sem a receita. Deve ter sido um grande desafio para eles.
Furuta: Estávamos tentando replicar aquele delicioso ramen comendo-o e adivinhando, “Nós… achamos que esse ingrediente está nele?” (Risos)
Todos: (Risos)
Otani: Como foi a primeira vez que trabalhamos juntos, demorou um pouco para entender esses fundamentos. Mas foi só a partir desse ponto que finalmente começamos a trabalhar no conteúdo real do jogo.
Entendo. Todo o trabalho até aquele ponto apenas colocou você na linha de partida para criar o conteúdo do jogo.
As partes 3 e 4 estarão disponíveis na quinta-feira, 5 de dezembro.