Iwata estava certo! As consequências dos avanços tecnológicos nos jogos

2 dias atrás • Nintendo Boy • Via CoelhoNews.com: Seu agregador de notícias Nintendo

O mercado de jogos tem décadas de história, e uma bem extensa, diga-se de passagem; desde os fliperamas enormes que rodavam Pong a máquinas cada vez menores rodando softwares cada vez mais complexos, é inegável dizer que jogos, sua cultura e sua presença em mídia estão maiores do que nunca hoje em dia! Mas seria isso uma coisa boa, ou será que, junto com  o sucesso e o lucro, também existem problemas que afetam tanto o consumidor quanto a indústria toda?

Se cada um de nós parássemos para olhar cada notícia relacionada à indústria atual e sobre companhias de jogos, notaríamos alguns padrões preocupantes:  cada vez mais, mais desenvolvedoras são obrigadas a fechar as portas por “não apresentarem lucro o suficiente no ano” ou porque “gastos imprevistos no orçamento nos obrigaram a isso”. A pior parte? Há muitos anos, o então CEO da Nintendo, Satoru Iwata, já tinha avisado dos perigos que os jogos poderiam enfrentar da sétima geração de consoles (PS3, Xbox 360 e Wii) em diante.

Um exemplo recente de desmantelamento de estúdio é o estúdio responsável pelo Metroidvania de Prince of Persia, que foi dispensado em menos de um ano do lançamento do jogo devido às “baixas vendas”.

Mas entre um possível colapso de proporções significativas, um CEO que “previu” o que viria e o que podemos fazer para evitar o pior, uma pergunta fica: no que isso afeta o jogo ou jogos que quero jogar? E é por isso que reuni neste artigo algumas de minhas opiniões sobre como a indústria pode enfrentar uma queda, mas o mais importante, como ela pode conseguir sobreviver a esta possível queda!

Tendo dito tudo isso, vamos começar…

Enfiando a faca no orçamento

Não é novidade falar que, quanto mais tempo passa e com cada vez mais dinheiro investido em fidelidade gráfica, mais os jogos começam a ter orçamentos ridiculamente altos! O que antigamente era apenas algo com poucos milhões de custo para a desenvolvedora, às vezes nem chegando a isso, agora está na casa das centenas dos milhões, com ideias até de que há jogos vindouros, como GTA VI, que teria um orçamento inacreditável de 2 bilhões de dólares.

Apesar do orçamento tenebroso, GTA VI ainda é um dos jogos mais aguardados pelos jogadores e tem uma janela de lançamento para este ano.

Ironicamente, essa caçada à fidelidade gráfica e ao poderio do hardware gerar um custo maior era algo que Satoru Iwata tinha em mente há muito tempo, ainda na época do Wii. Em entrevistas oficiais, ele já chegou a falar:

Como vocês sabem, eu mesmo estive por trás do desenvolvimento de jogos até pouco tempo, então eu sei como tudo funciona; se algum desenvolvedor vier até mim e falar “olha, o poder de processamento da CPU é dez vezes maior do que se vê hoje” ou “a capacidade gráfica será vinte vezes maior” eu responderia: Isto significa uma carga de trabalho maior e uma diferença mínima do sistema atual em termos de fazer o consumidor entender do quão melhor serão os gráficos. Então assim como estabelecemos com os nossos sistemas portáteis, usando o DS de exemplo, se não conseguirmos alterar a interface do atual console e deixar os nossos consumidores entenderem a diferença e dos jeitos que irão mudar os jogos que serão jogados, eu sinto muito, mas deve ser difícil para qualquer um persuadir aos outros a comprar os tão populares consoles da próxima geração.

Embora eu discorde do ponto que os consoles da Nintendo precisassem inovar no jeito que se joga alguns jogos (eu gosto das “gimmicks” dos consoles, mas muitas vezes acabavam limitando a experiência a esse mesmo console, dificultando na sua acessibilidade futura), Iwata acertou em cheio ao comentar não apenas sobre os gastos, mas também sobre o tempo necessário de desenvolvimento, com relatos de analistas profissionais chegando a falar que “jogos feitos durante essa geração só vão conseguir sair na geração seguinte”, e isso é preocupante.

Créditos para a imagem: Polygon. Embora o exemplo em si não seja dos melhores, o ponto que ele levanta é válido; quanto mais avançamos graficamente, mais difícil fica superar o avanço das gerações anteriores.

A culpa é de Hollywood

Dizem que fica na ponta do mundo e de toda a civilização ocidental, mas eu digo que é uma espécie de paraíso e inferno ao mesmo tempo. Culturalmente falando, Hollywood é um dos pontos centrais que define a cultura ocidental, pois muitas das tendências de moda e filmes se originam lá, e apesar de não diretamente relacionados, pode ser um dos motivos pelos quais tantos estúdios de jogos atuais têm bases na Califórnia.

O problema com tendências, porém, é que, no instante em que você começa a segui-las, você começa a encher o mercado de produtos que são muito semelhantes e que nem sempre vão gerar resultados e ideias em relação às vendas; afinal, quem vai pegar um produto A se o produto B faz a mesma coisa, só que de forma mais acessível? Nos anos 2000, você via diversos jogos tentando seguir a tendência de se tornar cada vez mais jogos de ação, enquanto atualmente você vê os ditos “jogos por serviço” sendo lançados sem nenhuma empolgação e falhando em questão de meses — em um caso recente, até menos, como Concord, que durou menos de duas semanas; do lado contrário, Paladins durou anos, mas devido a uma má gestão, irá parar de receber updates.

Seja por poucos jogadores, gastos exorbitantes ou má gestão, vários jogos “Live Service” e em especial “Hero Shooters” vem morrendo nos últimos anos.

Vou apontar, acima de tudo, que o problema em si não está em seguir as tendências! Se um desenvolvedor quiser fazer algo que por acaso seja uma tendência atual, deixe-o fazer, mas aí voltamos para o problema do tópico anterior: o quanto seria aceitável gastar em um jogo desse tipo, onde a publisher aposta em algo “seguro” esperando um retorno maior do que o investimento inicial, que muitas vezes já são centenas de milhões de dólares?

Mas existe, sim, um fator que está aumentando indiretamente o tempo e o preço para se fazer os jogos, mas o culpado da vez não é Hollywood, são os…

Testículos de cavalo

Quando o assunto em uma discussão sobre jogos é “gráfico”, muita gente acaba confundindo esses três fatores:

Estilo artístico: em resumo, é a forma com que o jogo se parece num geral. Um jogo pode ter um estilo realista, um estilo que puxa mais o “cartoon”, um que tenta emular pinturas, etc;

Fidelidade gráfica: a forma com a qual são aplicados o estilo e o uso das texturas do jogo para tentar torná-lo mais próximo do que é real, muito utilizado em jogos fotorrealistas. Um exemplo seria as árvores de Xenoblade terem uma fidelidade gráfica melhor que as de Pokémon, por exemplo (desculpa, não resisti).

Direção de arte: é basicamente a forma com que o estilo artístico do jogo é aplicado e como ele afeta o jogo em si. Exemplo: jogos que se utilizam da técnica de cel shading nem sempre usam as mesmas técnicas para sombreamento ou texturas; é aí que a direção de arte entra, e é o aspecto mais importante dos três citados.

ŌKAMI (2005) / Valkyria Chronicles (2008) / Aragami (2016) / Pokémon Legends: Arceus (2022)

Todos os jogos acima possuem um estilo artístico semelhante, um que tenta emular uma pintura, mas, com suas direções de arte variadas, eles se tornam únicos quando comparados lado a lado.

Todos os três são necessários para se criar um jogo hoje em dia. Mesmo um jogo que é baseado em sprites precisa ter um estilo próprio, especialmente em um cenário onde cada vez mais indies com estilos artísticos parecidos estão aparecendo de ponta a ponta. O cenário AAA, no entanto, está cada vez mais voltado ao fotorrealismo, o que, em si, não é um problema, pois é um estilo artístico válido, mas o que acontece quando quase todos os jogos atuais estão quase impossíveis de se distinguir um do outro se você só pegar uma screenshot aleatória de todos?

Infelizmente, a busca por gráficos cada vez mais realistas e detalhes minúsculos colocados nos jogos, apesar de necessária em um vácuo, se torna exagerada quando feita em excesso. E apesar de eu brincar que esse problema acontece em maioria no Ocidente, o Japão também tem sofrido com publishers que estão aos poucos tirando a identidade visual de seus jogos para algo mais realista; como falei antes, é uma tendência e existe um público para isso, mas o quão sustentável é tudo isso a longo prazo?

O que eles fizeram com os Chocobos do Final Fantasy XV (esquerda), que já era realista, para o XVI (direita) é criminoso, na minha opinião.

Por mim, eu agradeço que detalhes menores em jogos existam, como o protagonista não usar a lâmina da espada contra oponentes humanos e afins. É uma atenção a detalhe interessante e que não acaba precisando de muito tempo. Mas quando eu vejo devs prestando atenção a detalhes como o reflexo em uma maionese ou os testículos de um cavalo encolherem no gelo, eu fico pensando se isso é mesmo necessário — especialmente em uma indústria que constantemente é alvo de críticas por práticas de crunch e funcionários mal-pagos.

Eu estive muito tempo esperando para poder comentar sobre testículos de cavalos aqui no site.

As consequências para este caminho

Uma coisa que eu vejo se repetindo pela internet após diversos estúdios fecharem nos últimos três anos é que em breve teremos um novo crash no mercado de jogos, e infelizmente eu não me refiro ao Bandicoot. Para quem não sabe, o dito “crash dos videogames” foi um evento quase que exclusivo do Ocidente, onde a baixa qualidade de jogos lançados no Atari 2600 fez com que diversos jogadores simplesmente abandonassem seus consoles e jogos, gerando uma situação na qual diversos cartuchos de Atari foram enterrados no deserto do Novo México e em lixões, embora a história tenha sido um pouco exagerada ao longo dos anos.

Embora ainda haja muitos mitos e exageros por trás da história, ainda é um fato que, por um tempo, vários jogos de Atari foram enterrados.

Acredito que o mercado de jogos atual é grande demais para repetirmos a situação de 1983, mas, com o encerramento de tantas desenvolvedoras, incluindo algumas com um nome de mercado que data por décadas, a pergunta se torna válida. Analistas dizem que o mercado vai em direção A, e muitas vezes isso faz com que as empresas tentem seguir por este caminho, mas e se, no final, o caminho for a direção B, tanto para salvar em gastos quanto para gerar retorno?

O “caminho B” de que estou falando são jogos de orçamento limitado, mas que tenham apelo para um público maior. Às vezes, os jogadores não querem um mundo aberto lotado de rostos realistas e mecânicas que deixam o jogo mais fácil; às vezes, nós só queremos criar a nossa ilhazinha no Animal Crossing e ser felizes…

Shigeru Miyamoto disse recentemente que, parte da razão pela qual a Nintendo pode correr riscos é por conta dos jogos que ela publica e vendem muito mais que os jogos que ela sabe que vão vender menos.

…o que ironicamente combina, já que, apesar de ter o maior orçamento da franquia, Animal Crossing: New Horizons foi um dos jogos onde a Nintendo veio a público falar de adiamentos por se preocupar com o bem-estar de seus desenvolvedores, e isso leva a um ponto que diz, sem sombra de dúvidas, que o nome do site é “NintendoBoy” por um motivo.

Fizeram a mesma coisa em 2019 com o Metroid Prime 4, que agora tem janela de lançamento para este ano, seis anos depois do anúncio de adiamento.

Andando na contramão

Nós, do NintendoBoy, não somos desenvolvedores que precisam criar jogos constantemente para alimentar um mercado ativo; entretanto, nós temos um conhecimento sobre este mercado por observar vários padrões que se repetem ao longo dos anos, e um desses padrões são empresas que efetivamente ignoram tendências ou dão seu próprio “twist” em certos conceitos e conseguem preservar tanto o orçamento quanto o lucro bruto.

Existem empresas que não se incomodam de reutilizar o máximo de recursos possíveis dos jogos anteriores, fazer algumas adaptações para diminuir a carga de trabalho e até forçar férias nos funcionários para garantir a qualidade do ambiente (vocês foram geniais por isso, parabéns, Supergiant Games). Alguns dos exemplos de empresas que seguem as práticas acima incluem a Ryu Ga Gotoku Studio, From Software, Monolith Soft e até os times de desenvolvimento interno da própria Nintendo têm um pouco dessa dinâmica.

Hades II / Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii / Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition / Elden Ring: Nightreign

— Ironicamente, as quatro desenvolvedoras que citei acima lançaram jogos (ou no caso da From, vai lançar) nos últimos 12 meses.

A “culpa” por trás dos perigos que um desenvolvimento caro pode causar para uma franquia, e até uma empresa, não é de ninguém especificamente, mas é válido apontar que muitos dos estúdios que tentam fazer a próxima “grande coisa”, seja ele o “próximo Fortnite”, o “próximo Smash Bros.” ou o “próximo Overwatch”, muito disso dificilmente sai da cabeça criativa da empresa, e sim dos superiores, que só se importam com a visão a curto prazo de fazer dinheiro rápido, mas não veem como isso pode causar uma espiral que destrói tanto o legado da empresa quanto seus jogos.

Por último, só gostaria de destacar que existem empresas que andam em uma linha tênue entre seguir tendências e, ao mesmo tempo, procurar coisas novas, e me dói dizer isso, pois sou grande fã desta publisher, mas eu acredito que a Square Enix esteja num caminho perigoso. Por mais que eles tenham tomado decisões inteligentes como aumentar o cargo de alguns dos diretores criativos deles, eu temo que essa busca que o CEO insiste por inteligências artificiais e coisas do tipo possa levar a Square para um caminho onde reclamar das vendas dos jogos vai ser a menor preocupação deles.

Eu ainda acho que a única franquia que a Square Enix não consegue “estragar” é Dragon Quest, mas parte disso é porque Dragon Quest pertence a outras companhias em conjunto com a Publisher.

O que podemos fazer?

Bom, é meio triste falar isso, mas acaba sendo a verdade: não há nada que nós, sozinhos, possamos fazer para ir contra o que os superiores de uma empresa decidirem fazer. Porém, ao todo, eu diria que cada vez mais pessoas estão notando que jogos menores podem ser tão divertidos, se não mais divertidos, do que os grandes lançamentos de cada ano! Nada contra a indústria AAA, mas eu acho que o crescimento de séries de nicho e de jogos indies demonstram bem o que eu quero falar.

Valley Peaks (2021) / Cult of the Lamb (2022) / Pizza Tower (2023) / Balatro (2024)

Eu acredito que o crescimento de jogos indies é importante para toda a indústria, pois mostra até para as grandes publishers que o público às vezes só quer algo único e que não tenha medo de tomar riscos.

Por enquanto, só nos resta aproveitar o tempo com esses jogos bons e apenas jogá-los. Ao fazer isso, você não está dando uma mensagem ou moral, mas está mostrando que ao menos você não se importa com esses detalhes pífios e só quer se divertir, e penso que é isso que mais e mais jogadores deviam fazer.

E quanto a mim? Eu estarei aproveitando o último Atelier e Xenoblade que lançaram!

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