Digital Foundry: GTA 6 é provavelmente muito pesado para o Nintendo Switch 2

3 horas atrás • Adrenaline • Via CoelhoNews.com: Seu agregador de notícias Nintendo

A Digital Foundry, conhecida por suas análises técnicas meticulosas de jogos, publicou recentemente um vídeo examinando o segundo trailer de Grand Theft Auto 6. Durante a discussão sobre as tecnologias, a equipe chegou a uma conclusão de que o jogo provavelmente será avançado demais para rodar no Nintendo Switch 2.

“Isso provavelmente é muito pesado para o Switch 2. Todo mundo vai me odiar nos comentários por dizer isso, mas precisamos ser realistas. Este é um dos melhores exemplos de renderização em tempo real que já vimos.”

Alex Battaglia, um dos analistas, não hesitou em argumentar que o jogo provavelmente está além das capacidades esperadas do sucessor do Switch, destacando ainda que dispositivos portáteis atuais como Steam Deck e ROG Ally X provavelmente também terão dificuldades para executar o título.

Oliver Mackenzie, outro especialista da Digital Foundry, complementou mencionando os limites de desempenho para a CPU do Switch 2, o ponto fraco do sistema:

“Só no lado da CPU também já é um problema. O Switch 2 tem uma CPU com uma fração da potência de um cluster de núcleos Zen 2.”

Esse aspecto do limitador da CPU, para um mundo aberto tão grande e cheio de detalhes, como GTA 6, é um ponto importante. Aliás, também é por limitações de CPU que eles comentaram, já há um tempo, que nem mesmo o PS5 Pro deve rodar o jogo a 60 fps.

Tecnologia de ponta e requisitos elevados

A análise da Digital Foundry revelou que o trailer do GTA 6 foi capturado em um PlayStation 5 com resolução nativa de aproximadamente 2560×1152 pixels, utilizando um upscaler espacial semelhante ao FSR1 da AMD.

Porém, são as tecnologias de iluminação e reflexos que realmente demonstram o quão avançado é o jogo.

“Parece utilizar um sistema adequado de iluminação global difusa com ray tracing.”

Pelo que conseguiram observar, o sistema de iluminação global por ray tracing (RTGI) implementado pela Rockstar é particularmente impressionante por sua estabilidade temporal, evitando os problemas de cintilação comuns em outros jogos que utilizam a tecnologia em consoles.

“Diferente do Lumen que vemos em muitos jogos com Unreal Engine 5… não havia cintilação estranha ou anomalias acontecendo.”

Os reflexos em ray tracing em materiais transparentes, como vidro e água, destacaram-se como um dos elementos mais impressionantes do trailer.

No vídeo, eles focam em uma cena específica mostrando o dinamismo da luz do dia com os vidros do carro que um dos protagonistas está dirigindo.

“A forma como lidam com reflexos em transparências por ray tracing… elas parecem incríveis.”
Digital Foundry GTA 6 Nintendo Switch 2
Imagem: Rockstar/Reprodução
“Se você tentasse fazer isso com qualquer coisa que não fosse ray tracing, simplesmente não funcionaria.”

Renderização de personagens sem precedentes

A Digital Foundry também destacou a evolução significativa na renderização de personagens, particularmente o sistema de cabelo:

“Acho que um dos elementos mais impressionantes deste trailer inteiro… é como a renderização de personagens deu um salto gigantesco.”
Digital Foundry GTA 6 Nintendo Switch 2
Rockstar/Reprodução

O jogo implementa um sistema de física de “cabelo por fios” (strand hair system), permitindo simulações físicas realistas em diversos estilos capilares:

“Na maioria dos jogos com cabelos de boa aparência, você tem estilos muito limitados ou cabelos que se comportam de maneira irrealista quando forças físicas são aplicadas.”

Curiosamente, os analistas também ficaram particularmente impressionados com o nível de detalhe aplicado aos pelos dos braços dos personagens, algo que raramente é considerado para modelos de personagens.

Limitações para o Nintendo Switch 2

Ao fim da análise, considerando tudo o que viram, o pessoal da Digital Foundry concluiu que a combinação dessas tecnologias avançadas levanta sérias dúvidas sobre a viabilidade de uma versão para o Switch 2. Oliver argumenta:

“Mesmo se você conseguisse adaptá-lo para o Switch 2, digamos removendo o RTGI e tendo uma iluminação de aparência miserável e reflexos de baixa qualidade… seria uma versão do jogo que você realmente gostaria de jogar? Porque acho que provavelmente não seria, e não acredito que a Rockstar ficaria confortável em lançar isso.”

Expectativas de desempenho

Quanto a taxa de quadros alvo, a Digital Foundry prevê que o GTA 6 provavelmente rodará a 30 fps nos consoles atuais:

“Meu palpite pessoal é que será apenas 30 fps, mas veremos. Adoraria estar errado.”

A exigência do RTGI, combinada com o mundo aberto absolutamente massivo e detalhado, leva a considerar que talvez 60fps seja realmente pedir demais. No máximo, talvez um modo a 40fps, ou com taxas de quadros destravadas para quem tem monitores com VRR.

“Este é o resultado de uma quantidade extraordinária de recursos. Assim como a quantidade de tempo, esforço e dinheiro que foi investida nisso.”

A qualidade técnica apresentada no trailer posiciona GTA 6 como um dos marcos desta geração de consoles, mas também indica que jogadores de plataformas menos potentes, como o futuro Nintendo Switch 2, provavelmente ficarão de fora.

Para você acompanhar melhor os detalhes técnicos analisados, abaixo vai um resumo deles averiguados pela Digital Foundry na análise do segundo trailer.

Detalhes Técnicos de GTA 6 com base no segundo trailer

TecnologiaEspecificaçãoDetalhes Técnicos
Resolução e GeralResolução nativaAproximadamente 2560×1152 pixels
Técnica de UpscalingUpscaler espacial (semelhante ao FSR1 da AMD)
Plataforma usada na capturaPlayStation 5 padrão (não PS5 Pro)
Tecnologias de Ray TracingIluminação Global (GI)Iluminação Global por Ray Tracing difuso por pixel (RTGI)
Reflexos RTImplementadas em superfícies opacas e transparentes
RT em Vidros/TransparênciasReflexos múltiplos em cadeia (vidros de carros, janelas, óculos)
Reflexos de Objetos DinâmicosPersonagens e elementos animados refletidos em tempo real
Reflexos em Superfícies ÁsperasSuporte a reflexos RT em materiais com diferentes níveis de aspereza
Tecnologias Não-RTSistema de SombrasShadow maps convencionais (sem ray tracing)
Filtragem de Sombras“Percentage Closer Soft Shadows” (PCSS) herdado de RDR2
Sombras com Penumbra VariávelMais nítidas próximo à origem, mais suaves nas extremidades
Screen Space ReflectionsCombinadas com RT em alguns casos (possível otimização)
Qualidade de anti serrilhadoTAA com alguns artefatos em cabelo e geometria distante
Renderização de PersonagensSistema de CabeloStrand-based hair system (simulação física por fios)
Resolução do CabeloAparentemente renderizado em resolução reduzida em alguns casos
Simulação de TecidosMovimento independente de roupas com animação secundária
Efeitos de PeleSistema de suor realista com padrões irregulares de brilho especular
Simulações FísicasLíquidos em GarrafasSimulação de líquidos com movimento e refração de luz realista
Condensação em SuperfíciesCondensação apenas onde há contato com líquido frio
Materiais de VidroProfundidade e opacidade realistas, não totalmente transparentes
Performance EsperadaTaxa de quadros em ConsolesProvavelmente limitado a 30fps
Viabilidade de 60fpsImprovável devido à carga técnica (RTGI + mundo aberto massivo)
Compatibilidade de dispositivos PortáteisConsiderado inviável para Steam Deck, ROG Ally X e Nintendo Switch 2
Demanda de CPUAcima da capacidade de processadores de dispositivos portáteis atuais

Fonte: Digital Foundry.

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