Jogos modernos e o uso de cores para o design de ambientes
Revisão: Davi Sousa
Lembram quando videogames conseguiam mostrar apenas poucas cores? Na época do Nintendinho, víamos jogos com pouquíssimas cores. Em um Zelda, por exemplo, vemos o chão com uma cor, as paredes com duas cores e o Link e os monstros com outras duas cores. No máximo, caso não tenha repetições, podemos ter cerca de sete cores em tela.
Para a época, era incrível o que desenvolvedores faziam com a limitação do hardware. Porém, atualmente, mesmo com os consoles e PCs atuais podendo renderizar jogos com muito mais cores, ainda não são usadas tantas de uma vez só. Neste texto, mostrarei os métodos usados em vários jogos para definir o uso das cores.
Introdução à teoria das cores
Antes de começar a falar sobre as cores em videogames recentes, vou começar contando um pouco de teoria para facilitar o entendimento do texto. A Teoria das Cores foi criada para explicar como os tons de cores podem ser combinados para criar composições cujos impactos visuais podem evocar diversas sensações e emoções.
Podemos dividir as cores em dois tipos: as cromáticas e as acromáticas. No primeiro grupo, temos vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, entre outras que podem ser misturadas entre elas. Já nas acromáticas, temos cores que afetam a luminosidade, como branco, preto e os tons de cinza.
Imagino que muitas pessoas lendo este texto já devem ter ouvido falar na escola sobre as cores primárias e secundárias. As primárias são o vermelho, azul e amarelo, enquanto as secundárias são as misturas entre elas, formando laranja, roxo e verde. Há também as cores terciárias, que são a mistura de uma cor primária com uma secundária, criando azul-esverdeado, azul-violeta, vermelho-alaranjado, vermelho-violeta, amarelo-alaranjado e amarelo-esverdeado. Com essas cores, podemos criar o círculo cromático:

Com o entendimento do círculo cromático, um diretor de arte de um jogo pode já pensar em qual combinação de cores pode ser usada para criar uma boa harmonia para um cenário, um personagem ou cena. As combinações podem ter variações de nomes dependendo de certos lugares, mas aqui vou usar os seguintes nomes:
- Cores complementares, que são cores opostas no círculo cromático. Exemplo: vermelho e verde;
- Cores complementares adjacentes, que são cores que estão ao lado das que estão opostas no círculo cromático. Exemplo: verde e vermelho-alaranjado ou vermelho-violeta;
- Cores análogas, que são um conjunto de três cores vizinhas. Exemplo: vermelho, vermelho-alaranjado e laranja;
- Cores intercaladas, que são semelhantes às análogas, mas com um salto de uma casa entre elas. Exemplo: azul, roxo e verde;
- Cores triádicas, que são três cores equidistantes no círculo cromático. Exemplo: azul, verde e laranja.
E, para terminar a parte mais teórica, ainda temos as composições monocromáticas, que envolvem o uso de apenas uma cor. Mas, quando se pensa em composição, note que em nenhum momento citei preto, branco ou cinza, pois elas não são consideradas. Uma cena feita em tons de cinza, azuis, preto e branco ainda continua sendo monocromática, mesmo podendo ter vários tipos de azul.
Harmonia das cores aplicadas no videogame

No fim do ano de 2021, eu entrei na franquia Shin Megami Tensei com SMTV e, a cada mapa que eu jogava, eu pensava mais e mais sobre o assunto deste texto. A cada região nova que eu chegava, eu pensava “nossa, que incrível, é quase tudo em uma paleta de cor!” e, como eu não escrevia ainda para o Nintendo Boy na época, essa ideia ficou esquecida até recentemente. Quando comecei a jogar Shin Megami Tensei V: Vengeance, esse pensamento voltou e fiquei curioso se era só esse jogo que fazia isso de usar só uma cor. Daí, notei que muitos jogos usam poucas cores e quase não notamos. Aqui, irei mostrar alguns exemplos desse uso.
Jogos que usam a composição monocromática acabam sendo mais simples de se achar porque eles acabam se destacando até nos trailers, como é o caso de MadWorld, do Wii, que era todo em preto-e-branco e vermelho do sangue, ou Blanc, que também é só no preto-e-branco. As formas mais usadas para a monocromia são jogos preto-e-branco imitando o visual do Game Boy, que só podia usar duas cores, ou casos de jogos que ficam monocromáticos em alguma parte da gameplay.

Para o uso de cores complementares e complementares adjacentes, é comum achar situações de confrontos entre rivais ou bem contra o mal para demonstrar que são lados opostos, como Zekrom e Reshiram de Pokémon, e Goku e Vegeta (mesmo não sendo originalmente de jogos), cujas cores em ambos os casos são ligadas ao laranja e ao azul, que são análogas. Na situação de demonstrar rivalidade, é muito comum usar cores quentes e frias, que são uma outra parte da teoria das cores que não vou explorar neste texto.

O uso de cores análogas é uma das combinações que eu mais gosto, mas, ao mesmo tempo, tive trabalho para achar. Foi difícil ver tons de cores tão próximas sem pensar que são as mesmas cores ou cenas que de fato só tenham duas cores. Em cenários que usam paletas análogas, dá para criar cenários com sensação de unidade e, quando aparece algo em outra cor, ela se destaca chamando atenção, como uma moeda dourada em um monte de neve.

Já deve ter acontecido de você estar jogando e encontrar um cenário completamente colorido e achar que tem tudo que é cor, mas provavelmente este cenário devia ter só três cores intercaladas e uns detalhes no máximo de outra cor (a menos que seja um arco-íris). Esta composição é bem complicada de se usar porque é muito fácil errar e apenas virar uma poluição visual, mas, quando bem-feita, fica memorável.

Direção de arte é cor
Mas por que usar poucas cores em um videogame se podemos usar bem mais? Só para seguir uma regra de design? Parte do motivo de limitar a paleta de cores de um jogo é para criar um sentimento ou emoção. Com cores bem saturadas e coloridas em uma cena com neon e luzes rosas e azuis, ninguém imaginaria um jogo de terror, mas é muito mais fácil para um jogo de ação, assim como usar um lugar escuro e só com luzes alaranjadas de velas pode ser algo sombrio.
Neste texto, apontei os usos de técnicas de design focadas na escolha de cor para os cenários. Não importa se os mundos são cartunescos, surrealistas ou realistas: as cores seguem essa mesma lógica, com combinações e um esforço de pensar nos sentimentos e emoções desejados.
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